Эра пиратства близится к концу. Корабли Британской Ост-Индской торговой компании во главе с лордом Катлером Беккетом уничтожают пиратов повсюду, куда может дотянуться Британская Империя. И не только пиратов - на Ямайке Беккет казнил огромное количество людей за связи с пиратством и тех, кто подозревался в связях с пиратством. После получения сердца Дэйви Джонса Ост-Индская торговая компания присоединила к своему флоту "Летучего Голландца", тем самым Беккет приобрел возможность легально уничтожать не только пиратов, но и любых конкурентов компании. Если никто не найдет способа его остановить, Беккет положит начало новой эре, в которой станет единолично управлять морями.
Тем временем Элизабет Суонн, Гектор Барбосса и Уилл Тернер в Сингапуре пытаются получить корабль и карту у Сяо Фэня, которая может помочь вернуть Джека Воробья. Во время переговоров на них нападают солдаты Ост-Индской торговой компании, но им удается забрать корабль и отправиться на Край Света, откуда они попадают в Тайник Дэйви Джонса. Вскоре все они возвращаются вместе с Черной Жемчужиной и Джеком Воробьем, на которого взвалились новые проблемы. Джек, Барбосса и другие пиратские бароны впервые за долгое время вынуждены объединиться, чтобы дать отпор Ост-Индской торговой компании, иначе скоро не останется никого, кто смог бы гордо называть себя пиратом.
1. Night_Wolf - Джек Воробей. Легендарный пират Семи Морей, один из пиратских баронов и просто самый известный авантюрист Карибского моря. Изначально Джек был пиратом, который заслужил дурную репутацию и был вынужден стать одним из матросов Британской Ост-Индской торговой компании под руководством, тогда еще, командора Катлера Беккета. Когда Джек попытался предать Беккета, то получил от него пиратскую метку, а затем был потоплен вместе со своим кораблем "Распутная Девка" и долгое время считался погибшим, но его спас Дэйви Джонс в обмен на долг в душу, который вернул и Джека и его корабль, переименованный как "Черная Жемчужина". С этого и началась история "Капитана" Джека Воробья, из-за которой он оказался в числе тех, от кого теперь зависит будущее эры пиратства. [Безумец]
2. Lorcer - Гектор Барбосса. Другой легендарный пират и еще один из пиратских баронов. В молодости Барбосса не был пиратом, он начинал карьеру как честный моряк, но быстро понял, что такая жизнь не позволит ему добиться чего-либо значимого. Желание выделиться и склонность к нарушению правил подтолкнули его на путь пиратства, в котором он достиг немалых успехов за очень короткое время, будучи капитаном корабля "Кобра". Позже он лишился своего корабля, но попал старпомом на Черную Жемчужину, где быстро сместил прежнего капитана - Джека Воробья. По судьбоносному стечению обстоятельств ныне они оба стоят на борту Черной Жемчужины, при этом каждый считает себя ее единственным капитаном. Они направляются в Бухту Погибших Кораблей, где Совет пиратских баронов решит как поступить в сложившейся ситуации. [Якудза][Доктор]
3. TweakTheSound - Уилльям Тернер. Сын пирата, ныне настоящий пират и муж Элизабет Суонн. Молодой Билл Тернер, обнаруженный в море, был спасен экипажем британского судна, на котором впервые встретил Уизерби и Элизабет Суонн, направляющихся в Порт Роял. Он ничего не знал о своем отце и в течении восьми лет рос в окружении цивилизованного британского общества на Ямайке, под строгим воспитанием кузнеца - Мистера Брауна. В один из множества обычных дней на Ямайку прибыл пират, называющий себя "Капитаном" Джеком Воробьем, а вслед за ним остров подвергся нападению пиратов Барбоссы, которые похитили Элизабет. Желание спасти ее втянуло Уилла в эту историю. Но, даже вернув ее, нынешний Уилл одержим идеей освободить своего отца с Летучего Голландца и ради этого готов пойти на все. [Телохранитель]
4. Тенди - Элизабет Суонн. Дочь Уизерби Суонна, жена Уилла Тернера, пират. В одиннадцать лет Элизабет стала свидетельницей кораблекрушения торгового судна, возле которого обнаружили и спасли мальчика - Уилла Тернера. В течение восьми лет они оставались друзьями, пока Уизерби Суонн не пожелал выдать Элизабет замуж за Джеймса Норрингтона. Церемонию сорвал пират Джек Воробей, а в ближайшую ночь Порт Роял подвергся нападению Барбоссы, в ходе которого Элизабет похитили. Позднее Уилл, не без помощи Джека, сумел спасти ее, чем заслужил благословение ее отца. Уилл и Элизабет поженились, но еще до начала первой брачной ночи в Порт Роял прибыли войска Британской Ост-Индской торговой компании во главе с лордом Катлером Бэккетом, объявившего обрученных пособниками пиратов и сразу же разлучившего их. Элизабет смогла сбежать из тюрьмы и позднее найти Уилла, но теперь у нее другая проблема - Уилл помешался на идее спасения своего отца и пока не освободит его, им не бывать вместе. [Камикадзе]
5. Impactor - Джошами Гиббс. Главный старпом, друг и помощник Джека Воробья. Как и многие известные пираты, Гиббс начинал свою карьеру матросом на британском судне. Он плавал под руководством Лоренца Норрингтона - отца Джеймса Норрингтона. Их корабль подвергся нападению пиратов Тига, в котором погиб Лоренц и едва не погиб маленький Джеймс. Гиббс был взят в плен и примерно в то время познакомился с молодым Джеком Воробьем. Позже он сумел бежать и какое-то время вновь продолжал службу, сопровождая Уизерби и Элизабет Суон в Порт Роял, но через несколько лет принял окончательное решение стать пиратом. Гиббс стал первым человеком, которого Джек позвал в свою новую команду и который остается на его стороне до сих пор. [Активный житель][Телохранитель]
6. Meles - Терри Раджетти. Одноглазый пират блондин из команды Барбоссы, лучший друг Пинтела. Пинтел является дядей Раджетти, который вел не очень порядочный образ жизни вместе со своим братом - отцом Раджетти. Когда отец двенадцетилетнего Раджетти бесследно исчез в порту, Пинтел взял племянника на воспитание к себе, но яблоко от яблоньки недалеко падает. Они вели столь же разгульный образ жизни, пока однажды не были избиты британскими солдатами и не попали в тюрьму, где были приговорены к исправительным работам на промысловом судне. Позднее они сбежали оттуда, присоединившись к команде Гектора Барбоссы. [Якудза][Лжец]
7. Roaring_Hamster - Абнер Пинтел. Лысый пират из команды Барбоссы, лучший друг Раджетти и по совместительству его дядя. Вместе с Раджетти был брошен в тюрьму британскими солдатами, где обоих приговорили к исправительным работам на промысловом судне. В первое же плаванье парочка сбежала с корабля, добралась до Тортуги и присоединилась к команде Гектора Барбоссы, в то время капитана Кобры, а позже точно также попали на Черную Жемчужину. Они дольше всех прослужили под командованием Барбоссы, вместе с ним прошли через проклятие ацтекского золота, чудом выжили, когда перебили других членов команды, и сумели дождаться возвращения своего капитана. [Свидетель]
8. Енот - Дэйви Джонс. Капитан Летучего Голландца, морской дьявол, владыка морей. Джонс беспощаден и безжалостен ко всем - он считает, что каждый должен страдать как при жизни, так и после смерти, поэтому он делает все, чтобы причинить больше боли Джеку, Уиллу и всем остальным, кто оказывается в его власти. Очень давно Джонс был пиратом, который встретил и полюбил морскую богиню Калипсо - она ответила ему взаимностью, но заставила заключить договор, по которому Джонс должен переправлять на тот свет души всех, кто погиб в море. Из-за этого договора Джонс имел право ступать на сушу лишь раз в 10 лет и лишь в этот единственный день он мог встретить свою возлюбленную. Однажды она не явилась на встречу и в гневе Джонс открыл пиратским баронам способ пленить морскую богиню. Он отказался исполнять договор, из-за чего, вместе со всей командой, превратился в чудовище - Дэйви Джонса, хотя сохранил полученную власть над морем. Ныне он вынужден прислуживать Катлеру Бэккету, заполучившему сердце Джонса, но оно не продлится долго. [Мэр][Сутенер][Телохранитель][Комиссар][Лжец]
9. Ginsamory - Тиа Дальма / Калипсо. Языческая богиня моря и покровительница моряков. Когда-то давно она сделала Дэйви Джонса бессмертным капитаном Летучего Голландца и поручила ему заботиться о душах тех, кто погибал в море. Джонс безумно любил Калипсо, но она оказалась куда более ветреной, чем он думал, и однажды просто не явилась на встречу с ним, которая происходила лишь раз в 10 лет. В отместку Джонс помог пленить Калипсо, лишив ее большей части ее сил. Калипсо стала знахаркой на одном из малообитаемых островов, приняв новое имя - Тиа Дальма. Даже в таком состоянии она сохранила немало сил, которые использовала, чтобы помочь Джеку Воробью и даже воскресила убитого им Гектора Барбоссу. Ныне она сопровождает их в Бухту Погибших Кораблей. [Детектив]
10. Finiarel - Сяо Фэнь. Капитан "Императрицы", пиратский барон из Сингапура. Будучи молодым пиратом, Сяо Фэнь познакомился с Джеком Воробьем и Гектором Барбоссой и вместе с ними принимал участие в поисках артефакта под названием "Золотая Тень", в ходе которого произошло столкновение с тогдашним бароном Сингапура, место которого перешло к Сяо Фэню. Он помог отбить нападение Ост-Индской торговой компании и разоблачить шпионов Беккета, с неохотой оказал помощь в спасении Джека Воробья из Тайника Дэйви Джонса, предоставив команду и корабль. Ныне ведет двойную игру, стараясь балансировать между интересами пиратов и Ост-Индской торговой компанией. [Мафия][Следователь]
11. Lichter - Уизерби Суонн. Губернатор Ямайки, отец Элизабет Суонн. Честный, законопослушный человек, который предан своей стране, опасается пиратов и заботится о своей любимой дочке. Он помог спастись молодому Уиллу Тернеру и предоставил ему достойную жизнь и воспитание на Ямайке. Искренне желал лучшего для Элизабет, когда пытался выдать ее замуж за Джеймса Норрингтона, но судьба распорядилась иначе. Когда войска Ост-Индской торговой компании оккупировали Ямайку, фактическая власть над островом перешла к Катлеру Беккету - он отправил в тюрьму дочь губернатора лишь за то, что она была замечена в связях с пиратами. Уизерби Суонн пытался ее спасти, за что и сам был арестован. [Блокер]
12. Nickel - Джеймс Норрингтон. Бывший командор, а ныне адмирал британского флота, служащий лорду Катлеру Бэккету. Джеймс был мальчишкой, когда пираты Тига убили его отца, потому он посвятил всю свою жизнь борьбе с пиратством. Он долгое время считал, что каждый пират обязан попасть на виселицу и единственной целью, кроме этого, для него оставался брак с "достойной девушкой". Такой девушкой должна была стать Элизабет Суонн, но церемонию сорвал пират Джек Воробей. Элизабет похитили и Норрингтон не сумел вовремя ее спасти - это сделал молодой кузнец Уилл Тернер, который сам же и женился на ней. После этого Норрингтон пытался отомстить Джеку, но безуспешно - в итоге лишился всех званий, превратившись в обычного бомжа на Тортуге. Норрингтон сумел присоединиться к поискам сердца Дейви Джонса, что дало ему второй шанс - он украл сердце у пиратов и доставил к Катлеру Бэккету, за что удостоился звания адмирала и получил под прямое руководство сам Летучий Голландец. [Проститутка]
13. Absolute - Катлер Беккет. Глава Британской Ост-Индской торговой компании. Беккет родился в богатой английской семье, в детстве он проявил сильную склонность к точным наукам и иностранным языкам, а также гордыню и заносчивость по отношению к окружающим. Из-за плохих отношений с отцом он покинул семью и нанялся простым служащим в Британскую Ост-Индскую торговую компанию, где сделал головокружительную карьеру. За несколько десятилетий Бэккет сумел стать главой компании и теперь ведет непримиримую борьбу с пиратством. Крайняя ненависть Бэккета к пиратам вызвана тем, что в начале своей карьеры он успел некоторое время побывать у них в плену, где был подвергнут тяжелым пыткам, потому он не успокоиться, пока не вырежет их всех под корень. Бэккет заполучил сердце Дэйви Джонса, а вместе с ним Летучий Голландец, который можно использовать как против пиратов, так и против своих торговых и политических противников. Сейчас Бэккет ведет армаду, чтобы поставить точку на эре пиратства - он уничтожит Бухту Погибших Кораблей и всех пиратов, что собрались в ней. [Мафия][Комиссар]
14. Slk - Ян Мерсер. Правая рука Катлера Бэккета, профессиональный шпион и наемный убийца. Молчаливый и жестокий Ян Мерсер сделает все ради того, чтобы помочь своему начальнику. Когда-то Мерсер был нанят противниками Бэккета, чтобы убить его, но он оказался перекуплен и с тех пор верно служит лорду Бэккету. Ян Мерсер возглавляет ключевые военные операции Британской Ост-Индской торговой компании. Он руководил военной оккупацией Ямайки и он же сорвал переговоры с Сяо Фэнем в Сингапуре. В нынешнее время он занимается защитой сердца Дэйви Джонса. [Наставник]
15. aleks6699 - Билл Тернер. Прихлоп, отец Уилла, пират и пленник Летучего Голландца. В молодости Билла по ошибочному обвинению приговорили к виселице за пиратство, но его спасли от смерти настоящие пираты. Билл убедил их в том, что он один из них и с тех пор плавал в составе пиратской команды. Между делом успел оставить сына случайной деревенской девушке, на которой женился и сбежал через 2 месяца. Позже он присоединился к команде Джека Воробья на Черной Жемчужине и стал единственным, кто отказался поддержать бунт Барбоссы против капитана, за что к его ноге привязали ядро и сбросили в море. Тернер не желал умирать и потому принял предложение Дэйви Джонса - на 100 лет стал матросом на борту Летучего Голландца. Тогда он ничего не знал о судьбе своего сына, как и о том, что тот решит пожертвовать всем ради отца. [Наставник]
16. Bakur - Коттон. Немой пират с говорящим попугаем. Присоединился к Джеку Воробью на Тортуге, когда он и Джошами Гиббс объявили о наборе новой команды. У Коттона отрезан язык, но никому неизвестным образом он научил своего попугая очень точно говорить за себя. Прошел с командой Джека через противостояние с Барбоссой, участвовал в поисках Сундука Мертвеца, побывал в Тайнике Дэйви Джонса и до сих пор остается жив. В нынешнее время направляется в Бухту Погибших Кораблей. [Наставник]
17. Awaken_Angel - Тиг. Отец Джека Воробья, один из пиратских баронов, Хранитель Пиратского Кодекса. Серьезный, строгий и уважаемый пират. Считается самым опытным из всех ныне живых пиратов, бывалый морской волк. Любит Джека, хотя сам Джек так не считает, и свою жену, причем настолько, что после ее смерти отрезал и высушил ее голову, которую носит как талисман. Неизвестно при каких обстоятельствах Тиг стал Хранителем, но он свято чтит Пиратский Кодекс - огромный старый том, в котором описаны все правила жизни и поведения истинного пирата, и требует его точного соблюдения от всех остальных пиратов, а за несоблюдение может свободно убить любого из них. Тиг уже прибыл в Бухту Погибших Кораблей и дожидается прибытия оставшихся баронов. [Масон]
Роли, о результатах ночных действий которых ведущий открыто объявляет утром - комиссар, доктор и блокер. Рядом указывается жертва.
Первая ночь: Доктор - не попал. Блокер - попал. Комиссар - чек не прошел. Умер - TweakTheSound.
Вторая ночь: Доктор - попал. Блокер - не попал. Все живы.
Третья ночь: Доктор - не попал. Блокер - не попал. Умер - Nickel.
Четвертая ночь: Блокер - не попал. Умер - Finiarel.
Голосования
На выборах участвуют все, но для кандидатов требуется указать:
1. Почему хочет в мэры? 2. Что обещает городу? 3. Несколько слов о других игроках. Стенка не требуется, но пусть будет хоть какое-то мнение.
Кто не напишет это до 20.45 по Москве, тот просто голосует за одного из кандидатов. До начала выборов игрок имеет право снять свою кандидатуру, если передумал.
Для участия на голосовании требуется минимум одна стенка с мнением по другим игрокам в соответствующий день. Кто не напишет ее до 20.45 по Москве, тот ловит автоголос на старте голосования.
1. В этой игре действуют упрощенные правила вскрытий для мирных ролей, поэтому суициды за них не предусмотрены. Поскольку у каждого игрока есть своя персональная мирная роль, их вскрытие не может доказать принадлежность к красной команде, поэтому не наносит ощутимого ущерба игре. Однако, вскрытия все равно являются нежелательными, поэтому не используйте их без крайней необходимости.
2. Безликий должен хранить свою истинную сторону в тайне. Если он умрет на голосовании, опозорив Многоликого Бога, тот явит городу лик Владыки Света! Владыка Света по своему желанию воскресит одного из ранее погибших красных игроков, но без роли - как мирного жителя, который продолжит игру, пока не будет убит повторно или пока она не завершится. Единственный приоритет для такого игрока - отсутствие среди уже погибших жертв безликого. Если безликий был залинчован до того, как на игре умер хотя бы один красный игрок, не состоящий в числе его жертв, то воскрешения не будет.
3. У всех погибших ночью игроков не будет раскрываться их настоящая команда. У этих игроков раскроется только их мирная роль и она будет обозначена в шапке зеленым шрифтом, пока игра не завершится. Киллер, который своими руками убил игрока, получит от ведущего ЛС о его команде, если сам не погиб ночью. В некоторых отдельных случаях киллеры могут узнать о выбывании конкретной черной роли, например, если ведущий потребует с них ход в соответствующую ночь. Если черный киллер выбрал целью безликого, защищенного в данную ночь чужим лицом, то выстрела не будет - киллеру засчитается добровольный пропуск хода и он получит утром соответствующее сообщение от ведущего. Черный киллер имеет право специально выстрелить в безликого, уничтожив лицо, но он должен сказать об этом ведущему в момент отправки хода. За уничтожение лица по поправкам по мафии и маньяку предусмотрен дополнительный выстрел, как за фактическое убийство безликого.
4. Кто не напишет за день хотя бы одну стенку со своим мнением по игрокам, тот не допускается на голосование. Если записались на игру - нужно играть, а не инактивить. Пост должен быть до 21.00 по Москве, иначе голос проинактивящего весь день игрока зачтется против него же на старте голосования - принудительный автоголос. Ведущий имеет право не засчитывать стенку, если она была написана именно в последние 15 минут перед началом голосования. Тоже самое касается кандидата в мэры.
5. В предсмертном сообщении разрешается прямо указывать на конкретных игроков и раскрывать свои ходы.
6. У каждого игрока есть право оставить ночную записку ведущему в ЛС, которую он опубликует анонимно утром вместе с результатами ночи.
7. Если ведущий видит, что игроки не понимают правил и из-за этого начинают совершать ошибки, которых в обратном случае не должно было бы быть, то он не обязан на них указывать, если эти игроки сами не спросят его о них в ЛС. При этом игроки не имеют права возмущаться ведущим, если сами накосячили из-за неправильного чтения правил.
8. Если игрок устраивает любой вид спора на роль или сторону - ведущий отключает его мирную роль на двое суток и прописывает автоголос на ближайшие два голосования. Если отключение роли может помочь команде такого игрока, ведущий просто поставит ему автоголос. Отключение роли - это блокировка роли игрока, которая не влияет на чеки со стороны соответствующих ролей.
9. За скриншоты ЛС от ведущего - отключение роли или обоих ролей игрока и автоголос на всех голосованиях вплоть до конца игры.
10. Запрещено копировать/цитировать текст из ЛС ведущего, если он не дал разрешения. Если игрок хочет передать полученную информацию, он должен это сделать своими собственными словами. За нарушение идет тоже самое наказание, что и за споры. P.S. Для особо умных - изменение/удаление отдельного слова или буквы в нем не превратит цитату во что-то другое.
11. Если пользователь, не участвующий в игре, начнет лезть в тему игры и ведущий сочтет его вмешательство чрезмерным, он может получить бан за оффтоп.
12. В теме игры разрешены ругательства/мат/оскорбления, но только со стороны участников игры и ведущего и в разумных пределах. Если ведущий решит, что таковой предел был превышен, указанный игрок может получить соответствующее наказание.
13. Если игрок по любой причине пытается как-то обмануть или запутать ведущего, например, предоставляет ему информацию о нарушении, которого мог и не совершать, ведущий имеет право покарать его в полной мере, независимо от того было ли это нарушение на самом деле или нет. Является ли предоставленная этим игроком информация подобной попыткой - решает ведущий. Любые последствия такого действия в полной мере ложатся на игрока, которому захотелось совершить его.
14. За те или иные нарушения ведущий, по своему усмотрению, может выдать игроку зеленый билет - приоритет на дополнительные роли вместо основных в принудительном порядке и без стандартных бонусов для статистики, актуальный для игр с перебором игроков.
15. Тема не закрывается на ночь.
16. Стандартные правила остаются в силе, если не написано об обратном.
Мирные роли - комиссар, детектив, следователь, доктор, блокер, активный житель + 7 скрытых ролей. Негативные роли - 2 мафии и 2 якудзы. Нейтральные роли - безликий.
Комиссар, доктор, блокер, мафия и маньяк, а также базовые правила игры уже расписаны здесь. Поправки по базовым ролям и новые роли описаны здесь. Если есть любые вопросы по технической части - действие той или иной роли, непонятки с правилами и тому подобное, пишите мне об этом только в ЛС, а не в теме игры. Это важно.
Первый день - выборы мэра. Все последующие дни - голосования за линчевание игрока.
Выборы или голосование начинаются в 21.00 по Москве. Они завершаются тогда, когда все игроки дадут голос. Максимальная продолжительность - 1 час. Если к 22.00 по Москве не все проголосуют, ведущий поставит отсутствующим принудительный автоголос. За 2 автоголоса подряд суицида не будет, но такое отношение к игре будет учтено в будущем. Если игрок не пришел на выборы мэра, автоголоса не будет, он просто ни за кого не проголосует. Ведущий может завершить выборы или голосование раньше, не дожидаясь всех игроков, если сочтет это нужным. Голос должен быть дан в виде имени игрока зеленым шрифтом и его нельзя поменять, если не случится второй тур выборов или переголосование. Если голос дан до объявления о начале выборов или голосования, он не засчитывается. Если игрок считает, что не сможет вовремя прийти, он может отправить голос ведущему в ЛС заранее, при этом он должен оставить хотя бы небольшую стенку со своим мнением по другим игрокам в теме игры (именно для голосований), но если все-таки успеет прийти до того, как ведущий выставит этот голос - проголосует сам.
На выборах мэра нельзя голосовать за себя, но можно отказаться от голоса. На линчеваниях нельзя отказаться от голоса и можно голосовать за себя, но это нежелательно. На переголосовании допустим отказ от голоса. На выборах мэра не действуют роли и правила, которые любым образом изменяют подсчет голосов.
Если на выборах/голосовании окажется двое или больше игроков, набравших одинаковое кол-во голосов, будет второй тур/переголосование, в который пройдут лишь эти игроки, причем они не смогут голосовать, учитываются голоса именно тех, кто не прошел.
Если получится жесткое равенство голосов между игроками во втором туре выборов - либо будет третий тур, либо придется воспользоваться рандомом.
Если получится жесткое равенство голосов между игроками на переголосовании, то возможны две ситуации: 1) если живы более 2 негативов - двойная смерть, 2) если живы 1-2 негатива - никто не умрет. Нельзя сделать равенство между 3 или большим числом игроков, в этом случае будет еще одно переголосование.
При соблюдении нескольких специальных условий, разрешено проведение особого голосования - охоты на ведьм.
Если линчевание в течение двух дней подряд заканчивается переголосованием без жертв (без учета героя), при этом в обоих случаях одинаковый состав живых игроков, то ведущий завершает игру в ничью. Если охота на ведьм закончилась без жертв, то она будет считаться за одно из этих переголосований.
Мэр - титул, который дает владельцу неприкосновенность. Ни одна роль не может выбрать его целью для хода ночью или днем и ни один игрок не может дать в него голос на голосовании днем. Однако, если на голосовании будет линчован хотя бы один красный игрок, мэра обвинят в некомпетентности и сразу же лишат титула. Не имеет значения за кого голосовал сам мэр, все зависит от итога голосования. Если титул потерян, вернуть его нельзя и до следующей игры больше никто не сможет его получить. На посту мэра комиссар, адвокат, инквизитор, журналист и телохранитель лишаются ночного хода. Подражатель на посту мэра не может изображать маньяка.
Вертикаль власти - каждый день, пока мэр удерживает пост, он может использовать свои полномочия для пресечения противоправных действий со стороны горожан, подрывающих авторитет действующей власти. Мэр выбирает одного игрока, против которого запрещено голосовать, потому он не может быть залинчован оппозицией в этот день. Имеет право никого не выбирать. Может выбирать одного и того же игрока любое количество раз подряд. Мэр должен отправить ведущему имя выбранного игрока до начала голосования. Пока ведущий не объявил голосование, можно сменить цель или отменить ход. После начала голосования ничего изменить нельзя. Ведущий сразу укажет выбранного игрока при начале голосования. Если ведущий ничего не получит, мэру засчитывается автоматический пропуск хода.
Охота на ведьм - альтернативная форма дневного голосования, позволяющая стабильно залинчевать двух выбранных игроков.
Принцип: 1. Каждый игрок дает 2 голоса в разных игроков. 2. Есть право не голосовать (нужно прямо указывать об этом) или дать только один голос. Если дан только один голос без пояснения по второму, то второй голос будет автоматически приравнен к отказу. 3. Принудительного автоголоса на охоте за отсутствие стенки не будет, но игрок не сможет на ней голосовать. 4. Линчуются 2 игрока, набравшие не равное, а именно наибольшее число голосов. 5. Если не будет 2 игроков, набравших наибольшее число голосов, будет переголосование, на которое попадут 3 или больше игроков с наибольшим количеством голосов. Процесс повторяется, пока четко не выделятся 2 игрока, нельзя разом залинчевать 3 или больше. 6. Если 3 или большее число игроков набрали равное число голосов два раза, то из них погибнут 2 по рандому. 7. Если в живых остались 1-2 черных, охота завершится без жертв. 8. Нельзя начать охоту, если не соблюдены условия ее проведения.
Условия проведения: 1. Мэр должен потерять свой пост. 2. Если игроки выражали идею воспользоваться этой возможностью, ведущий во время начала голосования начнет сбор одобрений на проведение охоты. 3. Одобрение должны дать более 50% основных игроков (без учета элитных ролей и фантомов) зеленым шрифтом. Если игрок не был допущен к голосованию, он не будет учитываться за основного игрока. 4. Если одобрение дали ровно 50% или меньшее число основных игроков, ведущий объявит обычное голосование. 5. На сбор одобрений выделяется не более 15 минут. Если нужное количество не будет набрано за это время, ведущий объявит обычное голосование, независимо от оставшихся голосов. 6. Если охота началась, ее уже нельзя отменить. 7. За всю игру можно провести только одну охоту на ведьм.
Каждый день после завершения выборов/голосования активные роли присылают свои действия мне в ЛС. Я сам вывешу объявление об этом в соответствующее время. Можно отправить ЛС до объявления, в этом случае останется возможность передумать, пока я его не выдам. После объявления - возможности изменить ход нет. Минимальное время ожидания - до 4.00 по Москве. Максимальное время ожидания - до 10.00 утра по Москве, если до этого момента я не получаю ЛС, то засчитываю пропуск хода. Если игрок не прислал ход к 4.00 по Москве, ведущий не обязан его ждать 6 часов, если не захочет. Результат выдается в промежутке 4.00 - 10.00 утра по Москве. В особых случаях время выдачи результата может быть изменено.
Ночные записки - это сообщения, которые любой игрок может передать ведущему после объявления ночи. Ведущий выставит такое сообщение утром под результатами ночи, но не будет указывать отправителя. Текст записки может быть любым, можно даже в открытую написать свой ник и свою роль, свою цель и т.д., но это может сделать любой игрок, поэтому невозможно наверняка сказать про записку - правда или нет.
Поскольку у ролей, ходы которых в открытую объявляются утром, могут быть разные результаты, допускается вариативность записок. Например, мафия может написать несколько вариантов записки для комиссара - один для "чек прошел", другой для "информация не предоставляется" или "чек не прошел" и тому подобное. Либо задать условие, при котором ведущий не будет ставить ни одну из них. Заданные условия должны быть основаны на доступной информации - например комиссар не может сделать условие "если детектив прочекал того игрока", но может "если умер этот игрок" или даже "подставить ник умершего игрока" Если у игрока есть энтузиазм и фантазия, он может составить записки с самыми разными условиями.
От лица одного игрока может быть больше одной записки, то есть он может выдать несколько разных записок, которые утром ведущий выставит от разных неизвестных.
Мертвый игрок не может писать записки. Если игрок был убит ночью, оставив записку, она будет показана утром.
Ведущий не будет выставлять записку, если ее содержание не имеет даже отдаленной связи с игрой. Точно также ведущий оставляет за собой право не выставлять записку, если сочтет это необходимым.
Элитные роли - роли, позволяющие участвовать в игре дополнительному игроку.
Правительственный агент:
1. Правительственный агент не может быть целью для любой роли и против него нельзя голосовать. 2. Правительственный агент может стать мэром. 3. Правительственный агент может голосовать. 4. Роль правительственного агента открыта, то есть известна со старта игры. 5. Правительственный агент может быть как за красных, так и за черных. 6. У правительственного агента нет других ролей. 7. Правительственный агент покидает город и возвращается с докладом к начальству, когда из игры вылетит 6 участников от основного состава (в расширенном формате - 8) и только после этого для всех откроется его сторона. Если правительственный агент смог стать мэром, то он не покинет игру, пока удерживает этот пост. 8. В особых случаях ведущий может удалить правительственного агента с игры раньше установленного момента, если сочтет это нужным. 9. Ведущий сам назначает правительственному агенту команду.
Масон:
1. Масон не может быть целью для любой роли и против него нельзя голосовать. 2. Масон не может стать мэром. 3. Масон может голосовать, но его голос всегда равен нулю. 4. Роль масона открыта, то есть известна со старта игры, но никто не знает о его планах. 5. У масона нет других ролей. 6. Масон всецело поддерживает одну из команд, чтобы реализовать свои таинственные замыслы. 7. Масон остается в игре до ее завершения. 8. В особых случаях ведущий может удалить масона с игры, если сочтет это нужным. 9. Масон может сам указать ведущему команду, за которую будет строить многоходовочки. Как альтернатива, масон может указать ведущему любого игрока, не узнавая команды, но по итогу игры ему пойдет в зачет сторона этого игрока. Если выбранный игрок выбыл ночью, ведущий сообщит масону его команду. В остальных случаях ведущий сам назначит масону команду.
Наставник:
1. Наставник не может быть целью для любой роли и против него нельзя голосовать. 2. Наставник не может стать мэром. 3. Наставник может голосовать, но его голос всегда равен нулю. 4. Роль наставника открыта, то есть известна со старта игры. 5. У наставника нет других ролей. 6. Наставник помогает одному конкретному игроку, то есть имеет право взаимодествовать с ним в ЛС. 7. Наставник остается в игре, пока не вылетит выбранный им игрок (с учетом эффекта фантома). Если этот игрок вылетел ночью, сторона наставника не раскрывается до финала игры. 8. В особых случаях ведущий может удалить наставника с игры, если сочтет это нужным. 9. Наставник обязан выбрать себе игрока до начала игры, а выбранный игрок должен подтвердить ведущему, что согласен играть в паре с наставником. Ведущий в момент старта четко укажет этому игроку, что он играет с наставником, если тот будет назначен. 10. Наставнику разрешено общаться в ЛС только с назначенным игроком. Если у этого игрока окажется напарник, наставник будет считаться общим для них.
Поскольку из-за обилия ролей и вариаций ходов есть огромное множество различных раскладов, которые могут произойти в течение игры, ведущий сам решает когда ее следует завершить. В особо редких ситуациях игра может продолжаться даже при наличии всего одного мирного игрока и нескольких живых негативах, если его роль допускает возможность победы или ничьи.
Если по тем или иным причинам все участвующие на голосовании игроки не могут дать голос или дают голос, равный нулю, ведущий завершит игру в ничью.
Для безликого конец игры может наступить раньше, чем для всех остальных участников - в случае получения своего 1-го итога безликий сразу же покидает игру, не влияя на ее дальнейший ход. Если покидает игру таким образом ночью, то ведущий сразу его вскроет, как днем.
Голосование за лучших: После финала каждой игры начинается голосование за лучших игроков.
1. Ведущий и каждый участник, включая элитных, может дать 2 голоса в двух разных игроков зеленым шрифтом. Есть возможность отказаться от голоса. Голос за себя, за ведущего или за любого, кто не участвует в игре, приравнивается к отказу. 2. Нельзя менять уже данный голос. 3. Ведущий может позволить сменить данный голос, если сочтет это нужным. 4. За проходной минимум считается 50% голосов от числа тех, кто дал голос. Те, кто не имеет отношения к текущей игре, не учитываются при подсчете. 5. Если никто не набрал 50%, лучшего не будет. Переголосования за лучшего не проводятся. 6. Если 50% набрали три или сразу четыре игрока, то лучшего получат они все. 7. Голосование завершается либо тогда, когда все дадут голоса, либо по усмотрению ведущего.