Итак, в ближайшем будущем надеюсь стартануть проект ролевой арены "Кровавая битва". Все правила еще могут (и скорее всего так и будет) измениться. Данная тема создана для того, чтобы вы уже могли начинать изучать правила, создавать для себя техники, персонажа, думать как что у вас будет. И на старте сразу начать играть. Можете задавать любые вопросы, заранее тут согласовывать создание своих техник и т.д. Данная тема лишь анонс и нужна для ознакомления и подготовки.
Начало и смысл игры, что это такое.
Цели и процесс игры: Вы создаете персонажа, качаете его боями, миссиями, турнирами и т.д, усиливая боевую мощь своей "деревни" (про деревню читать в теме "Описание системы деревень"). Победы турнирах, специальных миссиях, повышения рангов и т.д дают вам опыт, опыт деревни, особые предметы, кланы, возможности в деревню. Например, я могу провести турнир среди генинов на возможность создать генина-учиху. Или провести турнир, наградой за который будет постройка в вашей деревне центра изучения техники джионгу, и ваша деревня сможет наделить этой техникой одного персонажа. И т.д и т.п. Т.е вы неограничены в прокачке, если вы активный пвп и пве(в меньшей степени) игрок, то вы будете способны сделать себе деревню из кучи интересных сильных шиноби с кучей бонусов. И потом победить в войне деревень. Возможно она будет не одна, возможно это будут турниры деревень. В общем всякие проявления конфронтации вас с другими юзерами. Количество персонажей: Каждый из вас имеет право создать 4 персонажа сразу. Так же каждый прокаченный до уровня "Знаменитого шиноби" персонаж открывает вам право создать следующего персонажа (5го, 6го и т.д) и так до бесконечности. Шаги для начала игры в ролевую игру: 1) Прочитать и изучить правила, если есть вопросы, задать их в соответствующей теме; 2) Создать своего персонажа, заполнив анкету в теме "Создание персонажа"; 3) Попросить организатора создать вам вашу "Деревню"; 4) С готовой деревней, персонажем и изученными правилами зайти в раздел "Арена" и начать изучать действующие возможности для игры (бои, турниры, миссии и т.д).
Различные правила игры
Существующие статы: Скорость - показатель отвечающий за скорость всех ваших действий, частично техник, реакции и т.д; Cила - показатель отвечающий за силу и прочность вашего тела. Чем выше показатель, тем быстрее и с большим уроном вы метаете снаряжение, тем сильнее вы бьете в ближнем бою и получаете меньше любого урона(кроме различных отравлений, удушений, ожогов и т.д); Жизни - прямой показатель вашего количества жизней. Когда показатель достигает нулевой отметки, вы проигрываете бой. Когда показатель достигает 10% от вашего максимума, вы замедляетесь на 30%. Чакра - показатель, отвечающий за кол-во вашей чакры. Чакра нужна на создание и поддержание техник. 1. Генин - начальный ранг, получаемый при создании персонажа. Статы: 20000 на распределение. Не более 40% в один стат. Т.е ни один стат не может превышать отметку в 8000. Кол-во и ранг техник: 5 техник (выбранной стихии, нестихийных(общедоступных вроде разенгана) или техник вашей особенности) . Среди всех этих техник разрешено иметь лишь 1 технику ранга С. Остальные должны быть D и ниже. Стихии: 1. Особенность: 1 врожденная, запрещено иметь приобретенную. Опыт, необходимый для достижения ранга: 0, дается при создании. 2. Чунин - ранг, следующий за генином. Вы уже опытный шиноби, готовы к развитию. Статы: 28000 на распределение. Не более 40% в один стат. Т.е ни один стат не может превышать отметку в 11200. Кол-во и ранг техник: суммарно 10 техник. Максимум 1 техника ранга B, неограниченное количество С и D. Стихии: 1. Особенность: 1 врожденная, запрещено иметь приобретенную. Опыт, необходимый для достижения ранга: 10000. 3. Токубецу - ранг, следующий за чуунином. Статы: 35000 на распределение. Не более 40% в один стат. Т.е ни один стат не может превышать отметку в 14000. Кол-во и ранг техник: суммарно 15 техник. Максимум 2 техники ранга А, 3 техники ранга B, не ограниченное количество С и D. Стихии: 2. Особенность: 1 врожденная, запрещено иметь приобретенную. Опыт, необходимый для достижения ранга: 20000.
4. Джоунин - ранг, означающий исключительные способности вашего персонажа. Статы: 45000 на распределение. Не более 40% в один стат. Т.е ни один стат не может превышать 22500. Кол-во и ранг техник: суммарно 25 техник. 1 техника ранга S, 7 техник А ранга, неограниченное количество техник остальных рангов. Стихии: 2. Особенность: 1 врожденная, возможно получить приобретенную. Опыт, необходимый для достижения ранга: 33000. 5. Знаменитый шиноби - ранг, означающий, что вы достигли максимума возможной славы в мире шиноби, далее лишь самосовершенствование, вы уже всем всё доказали. Статы: 55000 на распределение. Никаких ограничений на процент статов. Кол-во и ранг техник: суммарно 50 техник. 5 техник S ранга, далее никаких ограничений на ранги. Стихии: 3. Особенность: 1 врожденная, возможно получить 2 приобретенные. Опыт, необходимый для достижения ранга: 50000. 6. Каге - один из ваших персонажей имеет право развиться до уровня каге и быть главным в деревне. Выбирайте каге тщательно, изменить его вы не сможете, без специальных акций на эту тему. Статы: 60000 на распределение. Никаких ограничений на процент статов. Кол-во и ранг техник: Суммарно 50 техник. не более 7 техник S ранга, более никаких ограничений. Стихии: 3. Особенность: 1 врожденная, возможно получить 2 приобретенные. Опыт, необходимый для достижения ранга: не требуется. Ранг присваивается выбранному вами шиноби ранга "Знаменитый шиноби".
Советы и пояснения: 1) Вы не сможете перераспределить очки, распределенные на более ранних рангах, продумывайте стратегию развития персонажа; 2) Вы не сможете забыть технику, а значит если вы потратите все слоты под техники на чунине, на токубецу вы не сможете заполнить пробелы большим количеством высокоранговых техник и т.д. Думайте, что вам нужнее, больше техник прямо сейчас или место под них в будущем; 3) Приобретенные и врожденные особенности смотрите в специальных темах, как и техники;
Деревня - это тема, где записываются данные о всех ваших персонажах, возможностях, проведенных боях, законченных миссиях и т.д. Т.е личное портфолио игрока. Необходимые данные для создания темы игрок указывает в теме "создание деревни". В будущем будут битвы деревень, войны деревень, по мере вашего развития вы прокачиваете деревню. В начале в вашей деревне есть резиденция хокаге, базовый магазин снаряжения, базовый госпиталь и дома всех ваших персонажей. Далее путем получения опыта, вы прокачиваете деревню, можете улучшить магазин, госпиталь, построить новые здания, облегчающие игру. Так же получаете уникальные здания, как награды за те или иные события. Более подробно в теме "Получение опыта и поднятие уровней".
Опыт персонажа получается следующим путем: Победа в обычном бое: 2000 опыта. Ничья в обычном бое: 1500 опыта. Поражение в обычном бое: 1000 опыта. Проводятся бои и турниры с повышенным опытом. Выполнение ежедневной миссии: 1000 опыта. (проходишь в тему "Ежедневные миссии" и по ее правилам отписываешь как ты выполнил миссию сегодняшнего дня.) Выполнение еженедельной миссии: 3000 опыта. (проходишь в тему "Еженедельные миссии" и по ее правилам отписываешь как ты выполнил миссию текущей недели.) Так же проводятся специальные миссии-ивенты с повышенным опытом. Генин - 0 опыта Чунин - 10000 опыта Токубецу - 20000 опыта Джоунин - 33000 опыта Знаменитый шиноби - 50000 опыта
Опыт для прокачки деревни получается путем прокачки всех ваших персонажей: Повышение ранга персонажа до Чуунина +1000 Токубецу +2000 Джоунина +3000 Знаменитого шиноби +4000 Каждая победа в бою приносит 500 опыта деревни. Опыт деревни вы тратите на возведение новых зданий и улучшение имеющихся: Прейс-курант: 5000 опыта - улучшить госпиталь, персонажи после боя получают на 20% больше опыта. 5000 опыта - улучшить магазин снаряжения, персонажи получают доступ к взрывным печатям, минам, дымовым и световым бомбам и прочему нестандартному, но не легендарному снаряжению; 20000 опыта - возведение легендарного здания, способного наделить одного персонажа дополнительной особенностью (конкретика определяется с организатором).
Особенность - это путь развития вашего персонажа, который вы выбираете изначально. Некоторые из них требуют принадлежности с рождения, а значит считаем их "врожденными", некоторые нет, но требуют некой специализации шиноби, а значит отнесем их сюда. Некоторые из них можно изучить по ходу жизни, но они являются уникальными, редкими талантами. Называем их "приобретенными".
Список врожденных особенностей: 1) ККГ Стихия. Вы можете выбрать себе любую, показанную в манге, стихию, получаемую смешением двух. 2) Мастер Тайдзюцу. Вы теряете возможность изучать большинство ниндзюцу. Разрешенные вам ниндзюцу будут специально помечены, как возможные для изучения мастерами тайдюцу. Этих ниндзюцу будет очень мало и возможность изучения каждой из них будет рассматриваться для персонажа индивидуально. Однако получаете бонусные статы в силу и скорость на каждом ранге. А также возможность в будущем изучать врата. Генин: +1000 силы и скорости Чуунин: +1400 силы и скорости Токубецу: +1800 силы и скорости Джоунин: +2300 силы и скорости Знаменитый шиноби: +2800 силы и скорости 3) Мастер стихий. Получаете возможность иметь повышенный талант к количеству используемых стихий. Генин 2 стихии Чунин 2 стихии Токубецу 3 стихии Джоунин 4 стихии Знаменитый шиноби 5 стихий 4) Принадлежность к клану на выбор: Инузука, Акимичи, Нара, Яманака, Узумаки, Кагуя, Хозуки, Абураме. Особенности и техники принадлежности к каждому клану смотрите в отдельных темах в разделе техник. 5) Рисование Сая; 6) Использование взрывной глины, как Дейдара; 7) Врожденные способности, разыгрываемые призами на турнирах: Учиха, Хьюга, Сенджу, Джинтон; 8) Также вы способны использовать свою особенность, не перечисленную выше, если она была в Наруто и ее примет организатор. Вам будет необходимо создать тему с путем развития этой особенности, а организатор будет ее вместе с вами балансить.
Системы гендзюцу в игре нет. Продумать их правильное не имбалансное использование - сложно. Процесс внедрения ведется, если гендзюцу будут введены, то будут разрешены изменения персонажей. Или же система будет введена так, что изменение не потребуется.
Стандартное снаряжение шиноби (оно есть в каждом бою у любого шиноби): 5 кунаев, 10 сюрикенов, 20 метров лески, 2 взрывные печати (заранее нацеплены к 2 из 5 кунаям, но можете отцеплять их) Расширенное снаряжение шиноби (оно есть в каждом бою у шиноби, улучшившего магазин снаряжения в деревне) 7 кунаев, 12 сюрикенов, 20 метров лески, 2 дымовые бомбы, 5 взрывных печатей, 1 световая бомба, 1 печать призыва мины, 15 игл.
Урон , защита и скорость снаряжения: Кунай при ударе/блоке: +20% к силе; Кунай при броске: 30% силы; -15% скорости; Сюрикен при броске: 20% силы; -5% cкорости; Иглы при ударе: +5% к силе; Иглы при броске: 10% силы; 0% изменения скорости; Урон взрыв. печати: 2000; Урон мины: 3000; Шиноби имеет право носить с собой катану с ранга Токубецу, если он жертвует возможностью овладеть второй стихией. Урон катаны: +30%;
Так же в боях/турнирах будет разыгрываться масса именного специального "легендарного" оружия. Вроде мечей мечников, косы Хидана и т.д. Которые будут даваться персонажу без ограничений на стихии, сверху всего.
Анкета персонажа: 1. Имя персонажа (желательно хотя бы стилизировать под японское, можно брать имена из других манг, аниме и т.д, но из самого "Наруто" - нельзя); так же, если вы создаете персонажа, особенностью которого являются способности какого-то клана, то его фамилия обязательно должна соответствовать. прим. Кенпачи Нозараши или Кенпачи Кагуя 2. Внешность (можно просто дать картинку, можно описание, можно персонажей из другого аниме/манги); прим. картинка с Зараки 3. Краткое описание характера; прим. вспыльчивый, дерзкий юноша, любящий поговорить... и т.д и т.п. (в бою старайтесь соответствовать) 4. Статы (не забываем, что один стат не может занимать более 40% от суммы на уровне генина); прим. жизни 10000 чакра 10000 сила 10000 скорость 10000 5. Ваша особенность (особенность может быть одна, список особенностей доступен в теме "список особенностей") и стихия; прим. Особенность - член клана Кагуя Стихия - огонь
1. Название вашей деревни (обязательно начинается с "деревня скрытая в ...); 2. Стилистика зданий вашей деревни (можно назвать стиль, а можно накидать картинок для каких-то зданий); 3. Картинка на шапку темы вашей деревни; 4. Цвет вашей деревни (просто с которым ассоциироваться должна); 5. Список шиноби вашей деревни (обычно будет один созданный персонаж, но вдруг вы сразу создали несколько персонажей); 6. Исполняющий обязанности каге (главный персонаж в вашей деревне, может меняться по мере создания новых персонажей, это лишь формальная должность, никаких статов за собой не несет, т.к на ней может быть и генин).
Для каждой стихии создана тема, где в шапке дается список техник с ссылками на посты с ними в этой теме. Техники разделены по рангам, но ранг далеко не всегда совпадает с рангом в датабуке. Ранг в нашей ролевой отображает читерность, силу техники, а не целый комплекс, учитывающий в первую очередь сложность изучения, как в дб. У вас есть возможность создавать техники самим, отписывая их в тему с данной стихией, придуманная вами техника должна быть сначала принята организатором. Для придуманных техник примерно следующая формула, от которой можно отступать: 1000 чакры = 2000 урона/защиты, +10% скорости, расстояние не больше 10м, площадь не более 5м. Если вы добавляете какой-то эффект сверху, например, поджог, сопровождение световой вспышкой, замедление или еще что-то, что вашей душе угодно и примет организатор, то уменьшаете урон или увеличиваете затрачиваемую чакру. Сколько конкретно решаете с организатором. Техника ранга D не может превышать 2500 урона. Техника ранга С не может превышать 4000 урона. Техника ранга B не может превышать 6000 урона. Техника ранга А не может превышать 9000 урона. Техники ранга S не имеют ограничений, но создаются в индивидуальном порядке с детальным обсуждением каждой техники с организатором. Все бафы, режимы и прочие вещи требуют поддержания чакры в ход. Любое создание любого режима, который увеличивает ваши статы обсуждается строго индивидуально и не дается с генина.
Допустимы любые исключения, если вы придумываете технику своей особенности (клановую, ккг и т.д), но они обязаны быть обсуждены и сбалансированы организатором.
-Правила боя- 1) Ход боя. Ход 1го бойца Ответный ход 2го бойца Решение судьи, возможно необходимо дать опять первому ходить 1бойцу для прояснения обстановки, ведь он не реагировал на действия 2го бойца, а там может оказаться не защита, а ответная атака Ход 2го бойца Ответный ход 1го бойца Решение судьи 2) За ход боец может сделать 1 боевое действие (удар, бросок, блок, уворот, снятие печати и т.д, т.е то что влияет на боевой процесс. "Подмигнул врагу" для атмосферы не является бд) 1 технику (техники шуншин нет, это рывок) За ход можно пытаться преодолеть расстояние, зависящее от вашей скорости. Это можно делать рывком (ролевой аналог шуншина, а можно просто бегом/пешком и т.д) Так же, если вы не применили технику, вы имеет право сделать второе боевое действие. Т.е или 1д+1д, или 1д+1т. Активация какого-либо режима (например, включение шарингана, не является техникой или действием и не тратит их в ходу. Все такие "режимы" помечены в описании техники.) 3) Скрытые действия Скрытые действия подразумевают то, что вы прячете действие за чем-то. Например, сделали катон, а следом прыгнули на рывке с ударом ногой. Или кинули световую бомбу. Или атаковали с почти слепой зоны врага. Как-то засетапили сложное для него положение. В подобных ситуациях рекомендации судьям следующие: а) Если второй человек, например, ответил катоном на катон первого, и первый потом выпрыгивает за катоном, то просто стоит считать формулу от примерно нового расстояния. Того, куда примерно успел дойти огонь врага. Т.е если я сделал катон с 5 м и потом прыгнул за ним в рывке, а мой соперник ответил катоном, то судья смотрит, что техники встретились примерно в 2.5 метров от стартовых позиций участников, а из этого столкновения вылетаю я, то судья просто применяет формулу реакции для расстояния 2.5, а не 5м. 2.5м боец сократил на неожиданности. Так же в такой ситуации если реакция на грани, стоит решать в пользу атакующего внезапно, ибо он уже находится в движении, а это чуть быстрее, чем заложено в формулу. б) Дописывать примерно любые проценты на чувстве/ощущении ситуации. Давать возможность полностью лишить реакции. Например, если в меня ударили катоном, а я решил его принять на себя, а мой враг следом атакует выпадом, то огонь меня окружил, у меня нет сенсорики, как я увернусь от врага, если его не вижу? Правильно, никак. 4) Скорости Каждая 1000 скорости дает право делать рывок на 1.5м. Каждая 1000 силы дает право кидать оружие на 1.5м. Скорость полета оружия = сила - % зависящий от веса (указывается у каждого оружия) Скорость полета техники = скорость + % прописанной в каждой технике Скорость рывка с ударом = скорость Скорость блока/уворота = скорость (но разный процент разницы для выполнения) Ваш уворот считается так: Скорость атаки врага - ваша скорость = разница в скорости Для уворота на месте движением части/частей тела или блока/применения защитной техники необходимо: Разница не более 40% с 2м Далее по 2% за метр. Т.е с 5м 46% С 10м 56% Для уворота с движением по местности (прыжок, рывок на очень короткое расстояние) необходимо: Разница не более 30% с 2м Далее по 2% за метр. Т.е с 5м 36% С 10м 46% Для уворота рывком от техники на приличное расстояние (5м и более) обратный подсчет, т.е вы должны быть быстрее техники врага по схеме выше: Разница не более 30% с 2м Далее по 1% за метр. Т.е с 5м 27% С 10м 22% С 32м 0% т.е надо быть равным по скорости С 33м -1% т.е можно быть медленнее на 1% Так же, если проценты отходят от формулы в пределах 10%, то судья трактует на свое усмотрение по ситуации, чистое ли это сравнение скоростей или есть еще факторы. Чаще всего в таких ситуациях считается принятие частичного урона. Частичный урон стандартно равен 25% для оружия, 50% для техники. Однако в зависимости от ситуации, судья имеет право отходить от этих процентов. 7) Подсчёт урона и защиты: Урон удара частью тела: 70% вашей силы - пассивный%отСилы; Урон удара частью тела по блоку частью тела: 70% вашей силы - 70% силы врага - пассивный%отСилы; Удар оружием в руке: х%вашей силы (для каждого оружия свое) - пассивный%отСилы; Удар оружием в блок: х%вашей силы (для каждого оружия свое) - х%силы врага (для каждого оружия свой -пассивный%отСилы; Урон техники указан в каждой технике, также уменьшается пассивным%отСилы; Встреча двух техник это подсчёт разница атака-атака или атака-защита. По кругу стихий стандартно техника имеет -50% атаки или защиты против антистихии. Удары оружием, атаками ближнего боя наносят 25% урона защитным техникам врага в твердом агрегатном состоянии (пр. каменная стена). Урон кинутым оружием считается по тем же формулам, будто это удар, просто сам урон в % прописан для метания у каждого оружия отдельно.
8) Физика. Не забываем законы физики. Вы можете победить, доказав свою правоту в физической части вопроса, не прибегая к числам, если например тушите огонь или нейтрализуете бомбы из глины и т.д 9) Смерть, летальный урон, статистика. Персонаж не умирает окончательно. Лишь проигрывает. Каждый обязан вести статистику боев и миссий каждого своего персонажа. Достижение 10% отметки жизней уменьшает вашу скорость на все на 30%, уменьшает силу на 30%. Достижение 20% отметки чакры замедляет вашу скорость на все, кроме создания техник, на 20%, уменьшает силу на 20%. Достижение 10% отметки чакры замедляет вашу скорость на все, кроме создания техник, на 30%, уменьшает силу на 30%. Достижение 0% отметки чакры замедляет вашу скорость на 50%, силу на 70%. Нанесение летального урона возможно, если вы полностью сковали действия врага, и он не может избежать вашего логически летального действия никаким придуманным способом. В случае же если вы придумали и описали летальное действие по не скованному врагу, то система(судья) всегда будет на стороне защищающегося выдумывать почему этот летал не состоялся. 10) Особенные повреждения. Случаи, когда вас порезали, порезали глаз, отрубили руку и т.д и т.п являются уникальными и судья трактует их по своему. В праве накидывать % в формулу в пользу логики. Царапины не учитываются. Неглубокие порезы отнимают примерно 200 хп в ход. Глубокие порезы отнимают примерно 400 хп в ход. Дикие рваные раны, оторванные конечности, разорванное брюхо и т.д может отнимать неограниченно много хп в зависимости от решения судьи. 11) Таблица % снижения всего получаемого урона в зависимости от силы; 1000 - 2% 2000 - 5% 3000 - 8% 4000 - 12% 5000 - 15% 6000 - 18% 7000 - 20% 8000 - 25% 9000 - 26% 10000 - 27% 11000 - 29% 12000 - 33% 13000 - 35% 14000 - 37% 15000 - 38% 16000 - 40% 17000 - 45% 18000 - 50% 19000- 52% 20000- 55% 21000 -58% и далее по % за 1000
Подсчет всех процентов в этом бою неверный! Т.к система была сильно изменена с момента написания этого тестового боя. Просто обращайте внимание на общий смысл. Шухичи Скор 7000 Чакра 3000 Сила 5000 Хп 5000
Васьмануто скор 6000 Чакра 6000 Сила 4000 Хп 4000
Расстояние 5м.
Ход Шухичи Достаю сюрикен и кидаю его в корпус Васьмануто, и сразу делаю рывок, сокращяя дистацию и нанося удар рукой в голову.
Скор 7000 Чакра 3000 Сила 5000 Хп 5000
Ход Васьмануто Вижу, как соперник кинул сюрикен, уворачиваюсь от него и вижу рвущегося на меня Шухичи. Решаю, что это хороший шанс зарядить в него Катон: гокакью но дзюцу.(траты чакры и урон будут прописаны в технике, но допустим 1000 чакры и 2000 урона + 200урона в ход от поджога на протяжении 3 ходов, скорость +10%)
скор 6000 Чакра 5000 Сила 4000 Хп 4000
Ход судьи Шухичи кинул сюиркен, Васьмануто попытался от него увернуться. Считаем скорости Скорость броска = 5000, т.к берется сила Скорость Васьмануто = 6000. Скорость Васьмануто выше, а значит он способен увернуться. Также Шухичи практически одновременно с броском сюрикена сделал рывок с ударом на Васьмануто, на то Васьмануто решил ответить катоном, вместо защиты. Попытавшись сжечь врага. Скорость атаки Шухичи = 7000 Скорость дзюцу Васьмануто = 6000 + 10% = 6600. 7000 - 6600 = 400 = 6.6% от скорости Васьмануто, а значит он успевает сделать технику где-то в самом конце рывка Шухи. Шуха уже получил импульс для движения и не вижу причин считать, что ему можно сейчас дать отреагировать на этот катон, разве что какой-то очень быстрой защитной техникой. Если Шухичи не остановит рывок с действием какой-то такой техникой, то он получает полный урон от катона (2000 + 200 в ход на протяжении 3 ходов) и останавливает своё движение подпаленный в 2м от Васьмануто. Чтобы не было путаницы и Вася не отвечал будто он уже попал, когда мы не знаем ответ Шухи, сначало даю Шухе право ответить будет ли он применять какую-то защитную технику, и есть ли у него такая. Или он соглашается с попаданием катона и бой продолжается, Вася ходит.
Ответ Шухи: у меня нет защитных техник, которые помогут в этой ситуации, получаю урон. Пусть ходит
Ответ судьи: Хорошо, ХП Шухи 3000, ходит Васьмануто. Бойцы в 2 метрах друг от друга, Шухичи подпален.
Ход Васьмануто "ура, я попал по нему" Вижу как подпаленный соперник корчится от боли и решаю добить его. Лезу в сумку и кастую в догонку еще один Катон: гокакью но дзюцу.(траты чакры и урон будут прописаны в технике, но допустим 1000 чакры и 2000 урона + 200урона в ход от поджога на протяжении 3 ходов, скорость +10%)
скор 6000 Чакра 4000 Сила 4000 Хп 4000
Ход Шухичи "черт, он задрал своим катоном" Применяю в ответ Фуутон: дуновение ветра - просто дую мощным потоком ветра в ответ (траты чакры и урон будут прописаны в технике, но допустим 1000 чакры и 2000 урона) И в след кидаю три сюрикена. Получаю урон от катона 200.
Скор 7000 Чакра 3000 Сила 5000 Хп 2800
Ход судьи. Васьмануто сделал катон и скрытое действие, намекнув на него тем, что он лезет в сумку. Скрытым действием был бросок двух кунаев, спрятанных за огнем. Однако Шухичи повезло и он ответил фуутоном, имея шанс сбить кунаи за огнем. Однако Огонь сильнее Ветра, а значит при подсчете встречи Катона и Фуутона, мы ослабляем Фуутон на 50%, Катон потерял 1000 урона, встретившись с фуутоном, но 1000 + 100 в ход на 3 хода дошли до Шухи. Так же, т.к катон победил фуутон, в Шуху полетели 2 куная, но т.к Шуха кинул 3 сюрикена, логично предположить, что он двумя из них кунаи отбил. Третий либо попадает в Васьмануто, либо он сейчас пишет, что он увернется от него и тогда первый ходит Васьмануто. Так же не забываем, что из-за скрытого действия, Вася теряет возможность сделать действие или технику, и может сделать что-то одно. А значит уворот/додж займет весь Ход. Ждем ответа Васи.
Вася: пусть попадает сюрикен.
Судья: Хорошо, Катон снова попал в Шуху, а сюрикен в Васю. Урон Катона: 1000 + 100 Урона Сюрикена: 20% от силы Шухи = 1000 Хп Шухи: 1800 (после следующего хода -300) Хп Васи: 3000 Ходит Шухичи
1. Правота судей. Главный организатор (Арекку) всегда прав. Это не означает тиранию и что я сам придумываю как верно трактовать, мне можно доказать свою правоту. Но мое решение окончательно. Его можно попытаться изменить убеждением, но никак иначе. Если это официальный судья арены, внесенный в список официальных судей, то это означает, что я считаю, что он полностью прочувствовал суть системы. Также, официальным судьям дана рекомендация советоваться по сложным моментам со мной. Если судью выбрали вы сами, то и вы и ваш соперник согласились на него, а значит у вас есть способ обжаловать его решение, попросив помощи у официальных судей или организаторов, однако они в праве вам отказать. Тщательно выбирайте кому вы доверяете судить ваш бой. 2. Судья трактует по своему. Все правила являются инструментарием упрощения решения вопросов. Однако, логика и физика на первом месте. Судья не может выдумать, что ваша техника вдруг просто так стала сильнее, но вполне себе способен сказать, что ваша техника S ранга была стопнута техникой D ранга, если на то есть веские логические доводы. В каждом бою могут случиться странные, непредвиденные вещи. Например, кто-то ранит кого-то леской. Какой урон прописать этому действию? Я добавил урон от кровотечений, однако порезы бывают разные. Возможно, царапину не стоит учитывать, а возможно ваш оппонент сделал вам порез по глазу и теперь одним глазом вы не видите. Судья вполне вправе при подсчете реакции, если нет никакой пропасти, накидывать % в ту или иную сторону, дабы ситуация была более реалистичной. Все такие действия должны выглядеть логичными. Если их допускает официальный судья или организатор, то обжаловать их практически невозможно, однако если судья, на которого вы согласились, вдруг допустил дичайшую вольность, милости прошу обращаться к официальным судьям и организаторам. 3. Помните, что никто вас не засуживает. Если судья, по вашему мнению, ошибается, то помните, что это сделано не чтобы вас засудить. Все мы здесь собрались, чтобы получить удовольствие от игры. Результат - дело десятое.
Напоминаю, что все правила дорабатываются, теcтируются боями, проценты, урон и т.д, все фиксится и изменяется. Просто вникайте в суть, задавайте вопросы, готовьтесь к чему-то интересному!
Соседняя тема Пирата Ару не взлетела, там 0 участников, а эта выглядит еще более сложной и загруженной
Дело не в сложности, а в правильности и регламентированности действий. И тут не тема, тут целый раздел нужен. Так что прилично масштабнее. Я вижу проблему "не взлета" темы пирата не в сложности. А как раз в легкости. Т.е ничего не понятно. Я же сразу писал, что я делаю улучшенную версию. Мы тут уже тестировали систему, дорабатывали. В теме Пирата ничего не понятно, а что понятно многое нелогично. Но решимость Пирата зарядила меня сделать то, что давно хотел.
В такую игру на форуме играть - жостко. Другое дело был бы клиент с графическим интерфейсом.
Подпись скрыта
Раньше играли, годах в 11, лишь немного подправил правила, упростил еще) примерно такая ток сложнее как раз была от нб отдельным форумом) на форуме тоже прикольно, попробуешь, увидишь попозже, ничего жесткого, когда один раз стартанул, далее все понятно и просто
Да, у тебя будет тема, где записаны техники твоих персонажей. Списки из готовых. Все техники из манги будут перенесены в формат ролевой. А так же свои созданные, которые приняли организаторы. Но ты офк можешь разрешить пользоваться ими другим.
Ну как бы, без б. То, что я не с мейна, то сорре, выглядело бы убедительней офк.
Добавлено (2019-04-28, 18:06) --------------------------------------------- Arekku, Ты думаешь, что я бомж с улицы судя по профилю или что?)0 Хочу сейчас попробовать, чтобы что-то из таких ивентов попробовали в диско замутить. Если взлетит - будет круто.
Добавлено (2019-04-28, 18:08) --------------------------------------------- Но нужна пачка активных адекватов с форума, за ними и остальные подтянутся.
Слайдерпохудел, нет, если ты слайдер, то я примерно понимаю, кто ты, если нет, то все равно какойт олдфаг, но я чёт хз причём тут дискорд, это же просто прогп для войс чата, как тс?