Уже было создано множество тем с противостояниями различных персонажей и обсуждено не меньше вопросов, связанных с силой каждого из них, но ведь каждый из нас воспринимает мангу по-разному, по-своему определяет силу того или иного персонажа, различным образом трактует спорные факты и моменты. Поэтому у меня появилась идея "развернутой картины сил", где каждый расставит персонажей по тем категориям силы, к которым он их относит и, опираясь на которые, их оценивает.
Эта тема создана для того, чтобы взглянуть на субъективную оценку сил от каждого из нас. Так как безусловно будут "шаблоноразрывающие" расстановки, с которыми кто-то может не соглашаться или, прямо скажем, словить очень смачный баттхерт, призываю к адекватному отношению к окружающим, т.к. все здесь основано на нашем ИМХО.
Кто-то может спросить: "Чем эта тема отличается от топ 10 персонажей Блича?" Ответ: "Тем, что это никакой не топ 10. Здесь мы берем не сильнейших персонажей, которых просто ставим по линеечке, а сразу всех персонажей от капитанского уровня и расставляем их по категориям." И, в конце концов, я не вижу интереса в том, чтобы построить в линейку десять сильнейших, а вот полноценная картина сил совсем другое дело.
Для расстановки сил используем всех персонажей, которые сильнее обычных лейтенантов. Не надо писать линеечку из нескольких персов, как в топ 10, оно здесь не нужно и это можно приравнять к оффтопу.
Если вы совсем не уверены в силе какого-то персонажа, то ставить их в эту "картину" не обязательно, но желательно дополнить ее, как только они более менее раскроются.
Поскольку понятие "баланс" в Бличе нельзя написать без кавычек, особенно в последнее время, то четкий топ по манге невозможен даже в принципе, поэтому просто субъективно делим персонажей по классам силы:
SSS - иные уровни SS - почти иные уровни S - уровень топовых капитанов A - уровень сильных капитанов B - уровень средних капитанов C - уровень слабых капитанов или сильных лейтенантов D - обычные лейтенанты
За пример можете использовать мой топ.
Внутри каждого класса от S и ниже есть 4 строки. Стараемся распределять персонажей так, чтобы они все были заполнены. Чтобы было легче ориентироваться, дам примерное определение соотношений сил между строками. Если два персонажа: 1. Внутри одной и той же строки, приблизительная сложность победы одного над другим - от ничьи до очень тяжелой 2. С разрывом в одну строку - от очень тяжелой до тяжелой 3. С разрывом в две строки - от тяжелой до средней 4. С разрывом в три строки - от средней до легкой 5. Четыре и выше - от легкой до практически нулевой
Все это без учета читов/роялей/прочего. Можете вообще забить на это и ставить персонажей интуитивно, если считаете нужным. Замечу, что, не считая SSS и SS, деление на классы очень условно, то есть, например, между 3-й и 4-й строчкой S-класса примерно такая же разница, как между 4-й S-класса и 1-й A-класса.
Как видно из этих пунктов, если кто-то на соплях побеждает кого-то, то они оба могут считаться персонажами с одной строчки. Также всегда есть возможность победы над противником из более высокой строки/категории за счет неудобности (или оказание ему большего отпора, чем он должен быть), лично я это учитываю, но далеко не всегда считаю поводом ставить неудобного оппонента над тем, кого он может слить таким образом.
Обнуляю все старые топы. Пишем заново на текущий момент манги.
Топы выше топов манги-SSS. 1. Бах(с силой КД и шрифтом). 2. Ичиго ФГТ. 3. Айзэн-Монстр, и он же нынешний, но без печатей. SS-класс. 1. Бах со шрифтом. 2. Айзэн-Кокон. 3. Кенпачи без повязки(по реяцам вполне может быть здесь, хотя при этом совсем не факт что 100 % сильнее всех нижестоящих). S-класс. 1. Ичибей(из-за Ичимонджи на самом деле повыше, но так как реяцы у него вряд ли 3 лвла...). 2. Ямамото/Нимайя(во многом из-за профита в зампакто). 3. Айзэн-шинигами/Киринджи/Шутара/Хикифуне. 4. Грэмми/Хичиго/Ишшин/Барро/Аскин/Хашвальт. А-класс. 1. Нянзоэль/Улькиорра в Р-2(имхо, хотя может быть завышен)/Парнида/Нему/Бьякуя(возможно ниже)/Урахара/Йороучи. 2. Ройд/Ренджи/Рукия/Барраган. 3. Киораку/Укитакэ/Унохана. 4. Баз Би/Маск Де Маскулин на пике/доаповый Ичиго/апнутый Гримм и другие также апнутые аранкары. В-класс. 1. Гин/Тессай/Старк/Вандервайс(в релизе по крайней мере, хотя мб завышаю)/Хирако/Тоусэн-муха. 2. Бамбиэтта/Ас Нодт(по уровню выше, но слишком уж низкая физуха)/Пепе/капитаны-вайзарды. 3. BG/Канг/Кирге/Цукишима/Гинджоу с силой Ичиго/Нойтора/Тия доаповая. 4. Бьякуя/Комамура/Сойка/Тоширо/Икакку/Юмичика/оставшиеся вайзарды/Тоусэн. С-класс. 1. Зоммари/доаповый Гримм. 2. Луппи/По. 3. Заэль/Дондочатка и Пеше. 4. Фракция Баррагана.
------------------------ SSS-класс------------------------ 1. Бах с силой КД 2. Айзен-монстр / Ичиго ФГТ
------------------------ SS -класс------------------------ 1. Айзен кокон 2. Бах со шрифтом
SSS - Совершенно Иной Уровень Йохан Бахиус Король Душахиус Храйзен Хогиоку/Ицуго Лимитный ---------------- SS - Почти Совершенно Иной Уровень Йохан Бах Зрачкастый Храйзен революционный/Ицуго Дангайный Кототсу ---------------- S - Топы Ичибей Нимайя/Аскин/Джерард/Урахара/Айзен/Зараки Барро/Тенджиро/Шутара/Киораку/Укитаке/Ямамото Пернида/Иссин/Бьякуя(Б)/Унохана ---------------- A - Супер Капитаны Грэмми/Юруйка/Ройд/Ренджи/Тессай/Маюри Улькиорра/Барраган/Гин/БаззБи/Вандервайс Старрк/Нианзоль/Рукия/Маск/Ас Нодт Рюкен/Комамура/Нему/Бамби/Юуширо/Шинджи ---------------- B - Капитаны Кирге/Ямми/Роберт/Роуз/Халибел/Соя/Кендис/BG9/Копытное 0)0)0)00) Кенсей/Лав/Тоусен/Канг-Ду/Дноцугая/Лильтото/Хачи Нойтора/Нанана/Менинас/Жизель/Кошак Айон/Дрисколл/Лойд/Береника/Цукишима/Лойд ---------------- C - Не оч, скажем прямо, капитаны Гинджоу/Зоммари/Заель/Луппи Хисаги/Юмичика/Сасакибе Иккаку/Кира/Мацумото/Аарониро/Маширо Финдор/Дордони/Эдорадо/Хиёри/Лиза/По/Вега ---------------- D - Днища D-Dнари
Подсчет ведется по очкам, как и раньше, но с другими с расценками - 1-я строчка S-класса приравнивается к 300 очкам, каждая последующая на 20 очков меньше. 4-я строчка C-класса и все ниже равны 0 очков. SSS-класс и SS-класс в статистике не учитываются, потому что слишком крутые.
Как опора для топа - за сильнейшего персонажа S-класса считается Ичибей. Думаю, что с этим никто не будет спорить. Поэтому не пихайте его в SS.
Я не буду учитывать в статистике некоторых крайне спорных персонажей вроде Азаширо, Куруяшики, Масаки и т.д. и тех, кому только предстоит нормально раскрыться - нынешний Ичиго, Гриммджоу, Нелл и т.д. Практически все персонажи, которых я учитываю на данный момент, уже стоят у меня в топе.
Дата: Суббота, 2013-10-19, 22:21 | Сообщение # 737
Группа: Удаленные
Пол:
InYanYo,
Цитата
новелла вроде во многом противоречит манге
Наоборот сходится.
Способность Кена соответствует своему описанию в новелле. Сам Кен за ТС хорошо апнулся, как и было в новелле. Возможно, что потом будет еще больше сходств.
Сообщение отредактировал Piromant - Воскресенье, 2014-04-20, 16:21
Способность Кена соответствует своему описанию в новелле. Сам Кен за ТС хорошо апнулся, как и было в новелле. Возможно, что потом будет еще больше сходств.
он завалил чувака,который с легкостью нагибает Унохану
Дата: Суббота, 2013-10-19, 22:26 | Сообщение # 741
Группа: Удаленные
Пол:
InYanYo,
Цитата
он завалил чувака,который с легкостью нагибает Унохану
Это объяснили тем, что он временно приподнял свое реяцу до его уровня. Потом он опять его спустил, но даже так стал значительно сильнее, чем был до ТС. Все идеально сходится с мангой.
Сейчас, после апа, у Кена постоянно будет такой реяцу-левел, по идее.
Это объяснили тем, что он временно приподнял свое реяцу до его уровня. Потом он опять его спустил, но даже так стал значительно сильнее, чем был до ТС. Все идеально сходится с мангой
если разница в силе очень велика,то он не сможет поднять ее до достаточного уровня.Этим и обьяснялось его поражение в битве с Ройдом
Дата: Суббота, 2013-10-19, 22:32 | Сообщение # 743
Группа: Удаленные
Пол:
InYanYo,
Цитата
если разница в силе очень велика,то он не сможет поднять ее до достаточного уровня.Этим и обьяснялось его поражение в битве с Ройдом
1. Поражение с Ройдом никак не объяснили. 2. Технически, у квинси вообще нет собственной реяцу. Они все берут извне, это еще Исида в начале манги сказал.
Возможно, что именно из-за технического отсутствия "внутренней реяцу" у квинси, приравнивание Кена оказалось бесполезным.
Или его вырубили каким-то специально подготовленным методом, потому и оставили все за кадром. Бах ведь знал, что придется пересечься с Кеном.
Сообщение отредактировал Piromant - Суббота, 2013-10-19, 22:32
Дата: Суббота, 2013-10-19, 22:36 | Сообщение # 745
Группа: Удаленные
Пол:
delete
Правила гвинта - сокращенная версия
Сокращенная версия правил гвинта сделана для новичков, которым лень читать полную версию. Здесь изложены все основные положения гвинта, но никаких нюансов не объясняется, поэтому читать на свой страх и риск. Для первой партии приведенной ниже информации будет достаточно, но после все равно рекомендую прочитать полную версию мануала.
В гвинте участвуют 2 игрока, они ходят по очереди, используя доступные карты. За свой ход игрок может и должен выложить одну карту, нельзя выложить сразу 2 или вообще ничего (исключение некоторые особые эффекты). Суть игры сводится к тому, чтобы набрать больше очков, чем противник, в 2-х из 3-х раундов. Раунд завершается, когда оба игрока сдадут Пас, после него нельзя совершать никаких действий до начала следующего раунда. Карты выдаются игрокам только один раз в начале игры.
Карты в гвинте по способу применения делятся на три типа - Боевые, Специальные и Лидерские. Боевые - карты отрядов с показателем "силы", из которого складываются очки. Среди них выделяются Герои - неуязвимые для особых эффектов карты с золотой окантовкой. Все отряды делятся на ближние, стрелковые и осадные. Специальные карты - карты для создания особых эффектов на поле. Лидерские карты - отдельная разновидность специальных карт, у каждой из них свой уникальный эффект.
В игре присутствуют 4 фракции-колоды - Нильфгаард, Северные Королевства, Скоя'таэли и Чудовища. Еще есть Нейтральные и Специальные карты, одинаково доступные всем фракциям.
1. Выбор фракции и формирование ручных колод (минимум 22 Боевые карты, максимум 10 Специальных карт, 1 Лидер). Игрок формирует колоды и отсылает судье в ЛС (под картами находится их полный список, либо можно скачать Справочник судьи из важных ссылок в основном мануале и делать ручные колоды через него). Вскоре судья дает в ЛС каждому игроку ссылку на кейс в файле Excel - это Рука с 10 случайно выпавшими картами.
2. До начала первого хода судья пишет игроку в ЛС 2 карты, на которые можно обменять карты из Руки. Если игрок хочет - меняет, указав отданные карты и те, что хочет взять, если не берет все.
3. Определяется какой игрок ходит первым. Если никто не играет за Скоя'таэлей или оба игрока за них играют, то право первого хода определяется рандомно судьей. Если один из игроков все-таки играет за Скоя'таэлей, он сам решает кто сделает первый ход и пишет об этом в сообщении темы. Для второго и третьего раунда рандомного хода не будет. Если в первом раунде рандомно начинал один игрок, то во втором уже не рандомно первым ходит противоположный игрок, а в третьем снова первый.
4. Судья редактирует в шапке номер хода (с 0 на 1) и пишет сообщение в теме: Начало 1-го хода. Первым ходит *имя игрока*.
5. Первый игрок пишет сообщение в теме, в котором выкладывает карту. Если у карты есть выборочный особый эффект, игрок указывает чего хочет (например название карты в отбое для воскрешения, если выложил Медика). Пока судья редактирует игровой стол, второй игрок начинает думать над следующим ходом.
6. Судья фиксирует использование карты у себя в Руке, ставит эту карту на поле, подсчитывает количество очков на поле и указывает их на Столе судьи, там же указывает оставшееся кол-во карт у данного игрока (в скобках рядом с названием Фракции-Колоды) и номер хода, начало которого будет объявлять (2). Затем он пишет сообщение в теме: Начало 2-го хода.
7. Второй игрок пишет сообщение в теме, в котором выкладывает карту. Если у карты есть выборочный особый эффект, игрок указывает чего хочет (например название боевой линии, если выложил Проворного бойца). Пока судья редактирует игровой стол, первый игрок начинает думать над следующим ходом.
8. Судья фиксирует использование карты у себя в Руке, ставит эту карту на поле, подсчитывает количество очков на поле и указывает их на Столе судьи, там же указывает оставшееся кол-во карт у данного игрока (в скобках рядом с названием Фракции-Колоды) и номер хода, начало которого будет объявлять (3). Затем он пишет сообщение в теме: Начало 3-го хода.
Дальше все идет по кругу.
Когда один из игроков выкидывает "Пас", он тоже пишет об этом в отдельном сообщении темы. Судья в своем сообщении подтверждает, что этот игрок Спасовал и дает противоположному игроку неограниченное право хода до конца текущего раунда - можно выложить разом все карты, какие сочтет нужными. Судья обязан подтвердить, что выложенных карт достаточно для победы в раунде (можно указать сколько они дадут очков). Если недостаточно - игрок может продолжить выкладывать карты. Игроку запрещено менять или убирать уже выложенные карты, если он передумает. После того, как последний игрок обгонит по очкам противника или просто отступит, выкинув "Пас", раунд завершается и судья подводит итоги в шапке.
Когда раунд завершится, все карты на поле, в том числе погодные, судья отправляет в соответствующие отбои. Если кто-то играет за Чудовищ, он пишет сообщение в теме, где указывает название Боевой карты на своей половине поля, которую хочет там оставить (если нет хотя бы 1-ой подходящей по правилам карты, ничего не останется). Если игрок, выбравший Северные Королевства, побеждает в раунде, то судья перед началом следующего раунда дает ему в руку 1 случайную дополнительную карту из его колоды. При начале 2-го и 3-го раунда процесс повторяется с 3-го пункта.
Казнь - эта карта уничтожает самый сильный (наибольший показатель силы) отряд на поле. Если их одновременно несколько, уничтожает всех разом.
Командирский рог - эта карта увеличивает в 2 раза силу отрядов того ряда, в который поставлена.
Чучело - возвращает Боевую карту со своей половины поля обратно в руку.
Ливень - погодная карта, которая понижает силу всех отрядов на осадных линиях до 1-го очка.
Мгла - погодная карта, которая понижает силу всех отрядов на стрелковых линиях до 1-го очка.
Мороз - погодная карта, которая понижает силу всех отрядов на ближних линиях до 1-го очка.
Ясное небо - погодная карта, которая снимает все эффекты других погодных карт.
Здесь рассмотрим что из себя представляют эффекты, изображенные в качестве черно-белых значков на картах отрядов.
Прочная связь - особый эффект с изображением рукопожатия. Если несколько одинаковых отрядов с этим эффектом ставятся в ряд, то показатель силы каждой из этих карт умножается на их количество.
Прилив сил - особый эффект с изображением плюса/креста. Если отряд с Приливом сил ставится в ряд, то все отряды в ряду, кроме него самого и Героев, получают +1 к показателю силы.
Шпион - особый эффект с изображением всевидящего ока. Можно поставить либо на поле противника за получение случайной дополнительной карты, либо себе, но без карты.
Медик - особый эффект с изображением сердца. Он позволяет игроку по собственному выбору "воскресить" указанную Боевую карту из своего отбоя. Нельзя воскресить Героя.
Двойник (он же Группа) - особый эффект с изображением двух шлемов. Если карта какой-либо группы выкладывается на поле, то все карты из такой же группы, находящиеся в колоде, автоматически призываются и выкладываются одновременно с ней.
Проворство - особый эффект с изображением закрученных стрелок и чуть выше меч/лук. "Проворные" отряды обладают правом выбора между ближним и стрелковым рядом.
Казнь (точечная версия) - особый эффект с изображением черепа. Обрушивает эффект карты Казнь на ряд противника, который соответствует ряду вашей карты с этим эффектом. Если у противника в ряду нет суммарно хотя бы 10 очков, ничего не произойдет.
Командирский рог (бард) - особый эффект с изображением трубы. Удваивает силу всех отрядов в ряду, кроме самого себя и Героев.
Карта фракции - позволяет по личному выбору игрока призвать любую Боевую карту, соответствующую его колоде.
У каждой фракции-колоды, помимо всего прочего, есть свой специальный бонус, в различной мере способный повлиять на ход игры. Вот их описание:
Нильфгаард - если раунд закончился с равным количеством очков, то есть в ничью, победа присуждается Нильфгаарду. Если оба игрока играют за Нильфгаард, то этот бонус "как бы" не работает.
Северные Королевства - если игрок победил в раунде, он получает 1 случайную карту из оставшихся в колоде. Если проиграл, не получает ничего.
Скоя'таэли - имеют право решить, кто сделает первый ход в раунде. Если оба игрока играют за Скоя'таэлей, то бонус "как бы" не работает.
Чудовища - после завершения раунда на поле Чудовищ остается одна Боевая карта, при этом не имеет значения победили Чудовища или проиграли в нем. Нельзя оставить Героя или Лютика.
Основные принципы использования Лидерских карт: 1. Игрок сам решает перед боем какую карту будет использовать, можно выбрать только одну. 2. Лидерскую карту можно применить только один раз за всю партию. Хотя есть парочка пассивных карт - действуют все 3 раунда. 3. Активация Лидерской карты тратит ход, как и в случае с любой другой картой. Пассивные карты ход не тратят, они работают со старта. 4. Любую Лидерскую карту можно использовать "вхолостую" (когда она просто не даст эффекта), если игрок сочтет это нужным.
Лидер Нильфгаарда - Эмгыр вар Эмрейс:
Йож из Эрленвальда - эта карта активирует Ливень. Описание Ливня в разделе Специальных карт.
Император Нильфгаарда - эта карта позволяет узнать три карты из руки противника. Оппонент по своему усмотрению обязан раскрыть нужное число оставшихся карт из своей руки. Карты указывает не в ЛС, а в сообщении в теме игры, стирать или изменять их запрещено.
Белое Пламя - эта карта пассивно действует все 3 раунда, блокируя вражеского Лидера. При наличии этой карты можно считать, что никаких Лидеров нет вообще.
Властелин Юга - эта карта позволяет по личному выбору игрока забрать любую Боевую карту из отбоя противника. Полученная карта направляется в руку игрока. Нельзя забрать Героя.
Завоеватель Севера - эта карта позволяет по личному выбору игрока вернуть любую Боевую карту из своего собственного отбоя на поле. Нельзя вернуть Героя.
Лидер Северных Королевств - Фольтест:
Король Темерии - эта карта активирует Мглу. Описание Мглы в разделе Специальных карт.
Предводитель Севера - эта карта активирует Ясное небо. Описание Ясного неба в разделе Специальных карт.
Завоеватель - создает эффект Командирского рога в осадном ряду. Описание в разделе Специальных карт.
Железный Владыка - создает эффект точечной версии Казни для осадного ряда противника. Описание в разделе эффектов Боевых карт.
Сын Меделла - создает эффект точечной версии Казни для стрелкового ряда противника. Описание в разделе эффектов Боевых карт.
Лидер Скоя'таэлей - Францеска Финдабаир:
Истинная эльфка - эта карта активирует Мороз. Описание Мороза в разделе Специальных карт.
Маргаритка из Долин - добавляет бонусную карту. Игрок стартует сразу с 11-ю картами в руке.
Прекраснейшая - создает эффект Командирского рога в стрелковом ряду. Описание в разделе Специальных карт.
Королева Дол Блатанны - создает эффект точечной версии Казни для ближнего ряда противника. Описание в разделе эффектов Боевых карт.
Надежда Aen Seidhe - эта карта позволяет перетащить все "проворные"(смотрим в эффекты Боевых карт) отряды из указанного ряда в соседний, то есть либо из ближнего в стрелковый, либо из стрелкового в ближний.
Лидер Чудовищ - Эредин Бреакк Глас:
Командир Дикой Охоты - эта карта позволяет активировать по личному выбору игрока любую погодную карту - Ливень, Мглу, Мороз или Ясное небо. Описание погодных карт в разделе Специальных карт.
Король Aen Elle - создает эффект Командирского рога в ближнем ряду. Описание в разделе Специальных карт.
Убийца Оберона - эта карта дает возможность по личному выбору игрока отправить из руки в отбой 2 любые карты, чтобы взамен взять из своей колоды одну любую карту по своему усмотрению. Игрок сообщает название выбранной карты в ЛС судье, его противник не будет знать какую карту выбрали.
Владыка Тир на Лиа - эта карта воскрешает указанную Боевую карту из своего отбоя. Нельзя вернуть Героя. В отличие от эффекта Медика, воскрешенная карта отправляется не на поле, а в руку игрока.
Вероломный - это пассивная карта, действующая все 3 раунда. Она удваивает силу всех шпионов на всем поле.
Сообщение отредактировал Piromant - Четверг, 2015-12-31, 04:37
Дата: Суббота, 2013-10-19, 23:22 | Сообщение # 748
Группа: Удаленные
Пол:
Freddie_Mercurу,
Цитата
Тем не менее, духовное тело кого угодно, будь то шинигами, холлоу или квинси, обязательно состоит из Рейши.
Рейши - это духовные частицы Реяцу - духовное давление = сжатие/контроль духовной силы Рейреко - духовная сила
Вот такая системка в Бличе.
По поводу квинси: Если верить лекции Сокена (флешбек Исиды в бою с Маюри), они концентрируют рейши, удерживают их, преобразуют в рейреко, а отсюда следует и реяцу. У каждого квинси есть своей предел рейши, который он может удержать и этим определяется его итоговый уровень реяцу. Суть их перчаток-фольшей в том, чтобы времено поднять этот предел и вместе с ним поднимается уровень реяцу.
Если Ямми с его нулем может победить любой из топов эспады,то почему Барыга не может быть сильнее Старка?
У Барыги нет такого перехода в силе, как у Ямми. У остальных сила между релизами более стабильна.
ЦитатаPiromant ()
Не надо сравнивать Божественный Блич с Ван Писом.
Ван пис тут не причём, я говорю, что прижелании могу у любого перса найти причину совневаться в его силе) Ты и InYanYo, похоже прямо желаете, чтобы номера были расставлены неверно, вам этого хочется)
Дата: Суббота, 2013-10-19, 23:33 | Сообщение # 750
Группа: Удаленные
Пол:
MENTALOS,
Цитата
Ван пис тут не причём, я говорю, что прижелании могу у любого перса найти причину совневаться в его силе) Ты и InYanYo, похоже прямо желаете, чтобы номера были расставлены неверно, вам этого хочется)
Мы объективно оцениваем показанные возможности. Если Старк и Ямми правда сильнее Баррагана, то они этого на деле не показали.
Цитата
У Барыги нет такого перехода в силе, как у Ямми. У остальных сила между релизами более стабильна.
Баррыга даже без релиза чертовски силен. Легко пинал Сойку.