Рэндзю
Если сёги – самая популярная настольная игра в Японии, то рэндзю, пожалуй, самая популярная японская настольная игра в мире. Под различными названиями и незначительными модификациями рэндзю распространилось не только благодаря своей невероятной увлекательности, но и во многом из-за своей неприхотливости – для игры достаточно карандаша и листка в клетку.
японская игра рэндзю
Игра проходит на расчерченной в клетку доске размером 15x15. Играют два соперника, которые делают ходы по очереди. Каждым ходом игрок выставляет на доску, в точку пересечения линий, один камень своего цвета (белый либо черный). Первыми ходят чёрные. Побеждает тот, кто сможет первым построить непрерывный ряд в любом направлении из пяти камней своего цвета.
Как и многие другие японские логические игры рэндзю имеет китайское происхождение. В Японию игра попала в середине первого тысячелетия н.э., где ее стали называть «гомоку» («пять камней») или «гомокунарабэ» («пять камней в ряд»). Возможно из-за того, что в течение многих веков игра пользовалась широкой популярностью не только в аристократической среде, но среди простолюдинов, сёгуны ее не только не поддерживали, но даже запрещали. Лишь после Реставрации Мэйдзи в 1868 году игра приобрела «законный» статус и получила дальнейшее развитие – начали издаваться книги, совершенствовалась теория, сформировалась профессиональная лига (после Второй мировой войны не восстановилась).
Название игры «гомоку» сохранилось и используется до сих пор, название же «рэндзю» («нитка жемчуга») появилось лишь в 1899 году и сегодня применяется для обозначения игры с измененными современными правилами. Дело в том, что с развитием теории игры пришло понимание того, что чёрные, начинающие игру первыми, имеют преимущество, достаточное для победы при точной игре независимо от защиты белых. Чтобы нивелировать его для чёрных были введены фолы (запрещённые ходы: вилки 3-3, 4-4, постановка ряда из 6 и более камней в ряд, вилки кратностью более двух), а также дополнительные дебютные ограничения.
Распространился в мире и упрощенный вариант японской игры нинуки-рэндзю – особого варианта рэндзю с элементами го. Играется на доске 19x19. Ряд из двух камней, закрытый с двух сторон камнями противника, становится «добычей» и снимается с доски. Второй ход чёрных делается за пределы центрального квадрата 5х5. Выигрывает тот, кто первым построил ряд из 5 или более камней, либо первым захватил 5 добыч.
Добавлено (26.02.2009, 14:49)
---------------------------------------------
на игру крестики нулики смахивает...там тоже ряд надо составить из своих символов
Добавлено (26.02.2009, 14:51)
---------------------------------------------
Го
Огромный вклад внесли японцы и в развитие одной из древнейших настольных логических игр – го. Это вторая по популярности игра в Японии и, без сомнения, самая популярная игра в Азии. Благодаря доступности и простым правилам, игра также широко распространилась в мире.
Играют в го два игрока на расчерченной в клетку доске размером 19x19. Соперники по очереди делают ходы, выставляя камень своего цвета (белый либо черный) в точку пересечения линий доски. Первыми ходят чёрные. Камень или группа камней, «лишенная точек свободы», т.е. окруженная со всех сторон (по вертикали и горизонтали) камнями противника (и/или краем доски), считается «захваченной» и снимается с доски. В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа камней утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода захватываются камни противника. Также запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Игра считается законченной, когда ни один из игроков уже не может сделать ход. Выигравшим объявляется тот, у которого больше разность числа пустых пересечений линий внутри его «территорий» и числа камней, захваченных противником.
Как и рэндзю игра попала в Японию в середине первого тысячелетия н.э. из Китая. Го быстро завоевало симпатии всех сословий и, хотя игра долгое время оставалась сначала запретной, а позже – неодобряемой для самураев, именно в Японии она нашла благодатную для развития почву. В отличие от Китая и Кореи, где играть в го также продолжали, но игра не получала должного внимания, в Японии, начиная с XVI века го, также как и сёги, находилось под покровительством и финансовой поддержкой сёгуна, что привело к сильному росту уровня японского го и сделало Японию «законодателем мод» в мире го. После Реставрации Мэйдзи в 1868 году го потеряло государственную поддержку, но это лишь позволило игре выйти на новый уровень. Сегодня го – это профессиональные лиги в Японии, Корее и Китае, а также тысячи поклонников по всему миру.
Добавлено (26.02.2009, 14:52)
---------------------------------------------
Отелло
Отелло (Реверси) – формально самая молодая из популярных настольных японских игр. Формально, потому что время и место ее возникновения доподлинно неизвестно. Игру несколько раз пытались реанимировать, но окончательно она возродилась из пепла в Японии в 1971 году под названием «отелло». Непредсказуемость игры, неожиданные ситуации, быстрое изменение баланса на доске сделали отелло одной из самых популярных в мире игр. В Японии уже в 1973 году была учреждена японская ассоциация отелло, а уже в 1977 году состоялся первый чемпионат мира.
В игре используется доска 8х8 клеток и 64 специальные фишки, окрашенные с разных сторон в контрастные цвета: в белый и чёрный. Играют два игрока. В начале игры в центр доски выставляются 4 фишки: две черным цветом и две белым, так чтобы фишки одного цвета располагались друг к другу по диагонали. Первый ход делают чёрные. Далее игроки ходят по очереди. Делая ход, игрок ставит фишку на клетку доски «своим» цветом вверх, при этом игрок должен поставить свою фишку на одну из клеток доски таким образом, чтобы между этой поставленной фишкой и одной из имеющихся уже на доске фишек его цвета находился непрерывный ряд фишек соперника, горизонтальный, вертикальный или диагональный. Все фишки соперника, входящие в «закрытый» на этом ходу ряд, переворачиваются на другую сторону (меняют цвет) и переходят к ходившему игроку. Если в результате одного хода «закрывается» одновременно более одного ряда фишек противника, то переворачиваются все фишки, оказавшиеся на всех «закрытых» рядах. Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки или когда ни один из игроков не может сделать ход. По окончании игры проводится подсчёт фишек каждого цвета и игрок, чьих фишек на доске выставлено больше, объявляется победителем.
Добавлено (26.02.2009, 14:56)
---------------------------------------------
История появления японских кроссвордов
Японские кроссворды совсем молодая игра. Появилась она в Японии, на её авторство претендуют два человека.
Один из них - иллюстратор и графический редактор Нон Ишида (Non Ishida), она утверждает, что ещё 1970 году она создавала Нонограммы, как средство общения между людьми и животными. Нон Ишида верила, что животные очень разумные существа, но из-за отсутствия средств коммуникации между людьми и животными, человек недооценивает земных существ. В результате её научной работы, по утверждению Нон Ишиды, родились Нонограммы (Nonogram) (NON + diaGRAM) - поля с чёрными и белыми квадратами.
В 1987 году Нон Ишида приняла участие в конкурсе рисунков окнами Window Art. Участникам необходимо было создать рисунок на небоскребе с помощью окон, включать или выключать в комнатах свет. Ночью были подведены итоги, и работа Нон Ишиды заняла первое место. Сказка о бамбуковом резчике - это японская легенда 8 века, стала первой нонограммой, которую увидела многочисленная публика.
В 1988 году, вдохновлённая победой в конкурсе рисунков окнами, Нон Ишида публикует в Японии три головоломки под названием Window Art Puzzles.
В то же время японский автор головоломок Tetsuya Nishio придумывает головоломки Рисование по числам (Paint by Numbers) и публикует их в другом издании.
Первоначально Нонограммы не вызвали особого интереса, у любителей головоломок, так как никто не понимал, что из себя представляет эта головоломка, как её разгадывать.
Широкую известность японские головоломки получили в 1989-1990 после публикации в британской газете The Telegraph, Джеймс Делгети, известный британский любитель головоломок, убедил руководство газеты еженедельно публиковать японские головоломки. Вскоре о нонограммах или гриддерах(Griddlers) узнали и в России, здесь они получили название - Японские кроссворды.
Добавлено (26.02.2009, 15:06)
---------------------------------------------
судоку
Правило игры
У судоку есть всего одно правило. Необходимо заполнить свободные клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы в каждой строке, в каждом столбце и в каждом малом квадрате 3x3 каждая цифра встречалась бы только один раз.
От того, сколько клеток уже заполнено, зависит сложность игры. Некоторые головоломки можно решить за несколько минут, на другие можно потратить часы.
Правильно составленная головоломка имеет только одно решение. Хотя у меня был случай и с несколькими вариантами.
Разновидности
Самой простой модификацией судоку является судоку «чёт-нечёт». В них некоторые клетки изначально выделены цветом, в этих клетках находятся или только чётные, или только нечётные цифры.
В последнее время появились модификации более сложные, чем 9 на 9 клеток. Существуют судоку с размерами 15x15 или даже 16x16, предназначенные для опытных игроков.
Кроме того, есть судоку, в которых не указываются отдельные цифры, а только суммы цифр в группах клеток; то есть, само поле разбивается на прямоугольные блоки разных размеров и указывается сумма цифр входящих в каждый блок.
Ещё один вариант судоку, когда блоки не квадратные, а произвольной формы с тем же числом клеток. Для стандартного судоку 9x9 это блоки по 9 клеток.
Для детей делают судоку меньших размеров с полем 4х4 и блоками 2х2.
Также существуют диагональные судоку. В них, в отличие от обычных судоку, поле не делится на меньшие квадраты. Требуется, чтобы в каждой строке, в каждом столбце и на двух максимальных диагоналях каждая цифра встречалась только один раз.