Базовые правила игры уже расписаны здесь. Ниже приведены описания стандартных ролей и технические поправки для данного формата.
Мафия - пара киллеров, совершающая убийства в нечетные ночи, то есть 1/3/5/7. Если сторона маньяка выбыла, мафия получает возможность убивать во все оставшиеся ночи. Если убийство так или иначе не произошло или от него умер черный, мафия получает право совершить его в ближайшую ночь, при этом порядок ночей мафия/маньяк не меняется. Если убийство не было совершено, оно остается в запасе, пока не будет реализовано. Если от одного хода киллера одновременно умер черный и красный, то дополнительного хода за это не будет. Одна мафия не может сделать два выстрела за раз, однако две живые мафии могут реализовать два хода киллера - по одному на каждую. Если мафия не имеет выстрела в ночь маньяка, то все равно может отправить ведущему ход в нее, но по приоритету мафия уступает маньяку и пропустит ход, если маньяк успешно совершит убийство любого по цвету игрока, добровольно пропустит ход или совершит нападение, но жертву так или иначе спасут. Если мафия успешно совершила убийство, застраховав маньяка, тот не получит дополнительный ход в ночь мафии. Если одна из мафий стреляет, напарник может застраховать только ее, поэтому маньяк не получит страховку от мафии в такой ситуации. Если обе мафии стреляют, то они не могут страховать друг друга в качестве напарников.
Маньяк - одиночный киллер, совершающий убийства в четные ночи, то есть 2/4/6/8. Если сторона мафии выбыла, маньяк получает возможность убивать во все оставшиеся ночи. Если убийство так или иначе не произошло или от него умер черный, маньяк получает право совершить его в ближайшую ночь, при этом порядок ночей мафия/маньяк не меняется. Если убийство не было совершено, оно остается в запасе, пока не будет реализовано. Маньяк имеет право совершить до двух убийств за раз, если имеет при себе два нереализованных хода киллера, однако нельзя совмещать одиночное убийство и страховку для мафии. Если от одного хода киллера одновременно умер черный и красный, то дополнительного хода за это не будет. Если стреляющую мафию не страхует ее напарник, маньяк может сам обеспечить ей страховку в ночь стрельбы, когда не имеет своего хода киллера - может отправить ведущему ход в нее, но по приоритету маньяк уступает мафии и пропустит ход, если мафия или ее наемник успешно совершит убийство любого по цвету игрока, добровольно пропустит ход или совершит нападение, но жертву так или иначе спасут. Если маньяк успешно совершил убийство, застраховав мафию, та не получит дополнительный ход в ночь маньяка. Если гейша стала киллером, данные правила применяются к ней.
Доктор - каждую ночь может вылечить выбранного игрока. Если этот игрок должен был умереть, в итоге будет "попал". Результат выкладывается утром в итогах ночи. Если был заблочен, выбрал клиента проститутки/гейши или сам был у нее, то в утреннем отчете будет - не попал, но доктор получит от ведущего ЛС, что ход не прошел. Если выбрал цель черного телохранителя в ночь покушения на нее, жертву культиста, камикадзе в ночь активации роли или его жертву, они все равно умрут. Если попал в жертву, точно знает ее имя - в случае с гипнозом будет указан гипнотизер. Если цель доктора за одну ночь атаковали несколько киллеров, она не получит никакого ущерба. При пропуске хода будет "не попал". Имеет право захилить сразу две цели. Не имеет ограничения на хил повторных целей, но нельзя назначать двоих или хилить самого себя две ночи подряд и нельзя выбирать себя, когда назначаются две цели за раз.
Блокер - каждую ночь может взять под арест указанного игрока, итогом чего может быть: попал (сбил любому игроку ход) или не попал (отказался от хода, игрок ничего не делал, цель убита ночью до своего хода, выбрал камикадзе с действующей ролью, сделавшего ход бомжа, клиента проститутки/гейши или получил блок на роль). Особые ходы оборотней нормально блокируются, но для них все равно будет сообщение - не попал. Результат выкладывается утром в итогах ночи. Блокер имеет право вместо ареста взять игрока под защиту, при которой оградит его от любых негативных ходов - если блокер защищает игрока, в которого попал такой ход, то сорвет его и в утреннем сообщении будет "попал". Защищаемый игрок добровольно-принудительно вынужден сидеть у себя дома, поэтому ход мирной роли по-прежнему блокируется и при его срыве также будет "попал", однако негативный ход остается в силе. Роли фанатика/культиста/следователя/инквизитора для блокера приравниваются к негативным, если совершают ход с убийством - это конкретно указывается при попадании блока. Если заблоченный киллер при своей защите выстрелит сам в себя, то для блокера тоже будет "попал". Блокер должен четко указывать какой из блоков использует, иначе ход не будет засчитан. В обоих случаях нет ограничения на выбор повторных целей, но нельзя выбирать себя. Если блокер так или иначе попал, то узнает утром в ЛС название соответствующей роли. Если блокера убили, по порядку хода его блок все равно проходит.
Комиссар - каждую ночь проверяет цвет выбранного игрока. Результат выкладывается утром в итогах ночи. Если попал или не попал, получает точный ответ в ЛС, а для всех остальных будет - чек прошел, при этом блокировка роли выбранного игрока не помешает получить успешный чек. Если пропустил ход, выбрал убитого, был у проститутки/гейши, чекал клиента проститутки/гейши, потерял ход из-за террориста/безумца или по любой причине был заблокирован - чек не проходит. Если выбрал покалеченного игрока, анонимуса/террориста/гипнотизера/политика или такую же цель, как адвокат/инквизитор/телохранитель/доктор/блокер/культист(хил) - информация не предоставляется. Покалеченными игроками считаются те, кто в ходе игры лишился мирной роли и цвета - жертвы экзекутора, черного фантома, террориста и едва не погибшие из-за проститутки, камикадзе или безумца. Если комиссар получил красный или черный чек, то может проверить его в конце дня - в соответствии с поправкой по чекам.
Детектив - проверяет выбранного игрока на предмет его ночной деятельности. Возможные варианты - сидел дома, ходил к другому игроку (имя игрока), информация не предоставляется. Если игрок не совершал ночью никаких активных действий или направил действие на себя - сидел дома. Если совершал - ходил к игроку. Если совершено действие одновременно за мирную и негативную роль, то по приоритету отслеживается негативная. Если следил за негативом и застал его на покушении, то с задержкой на ночь получит точную информацию, подтверждающую, что это именно ход от негативной роли - ведущий четко укажет это детективу. Если ход киллера был так или иначе перенаправлен, детектив увидит только конечную цель. У оборотней чекается только мирная роль, если они не используют вместо своего особого хода стандартный выстрел киллера. Если следил за доктором, журналистом, наркодилером или жертвой гипноза, то увидит обе их цели. Если детектив проверял того, кто выбрал цель, об которую был сорван или не прошел ход (комиссар чекнул труп и т.п.) - ходил к игроку. Имеет право прочекать не ходы у выбранного игрока, а именно его мирную роль - детектив узнает ее утром без информации о ходах. Также имеет право на альтернативный ход днем - запрос на роль, где может указать ведущему не игрока, а конкретную мирную роль и получить утром данные о ее местонахождении в каждую ночь в течение игры - по порядку хода соответствует проверке чеков. В случае слежки - если детектив был заблочен, попал к проститутке/гейше, проверял клиента проститутки/гейши или потерял ход из-за безумца - информация не предоставляется; дополнительно может увидеть имена тех, кто заходил к детективу ночью, аналогично эффекту криминалиста и т.п. В случае запроса на роль - если роль детектива была заблочена или выбрал отсутствующую на игре роль - информация не предоставляется; дополнительно может увидеть роли тех, кто заходил к детективу ночью, аналогично эффекту политика и т.п. Если следил ночью за убитым игроком, то узнает его цвет, как если бы убил его сам. Детектив способен распознавать очернения - если при слежке в соответствующую ночь его цель была под очернением и ее не сумел успешно чекнуть кто-либо из цветных чекеров, то детектив узнает о его наличии, но эти данные передаются следователю с задержкой на одну ночь. Если очернение кидали на детектива, он в любом случае узнает это утром. Детектив видит разницу между очернениями от стороны мафии, маньяка (якудзы) или от джокера. Всю информацию получает в ЛС.
Следователь - игрок, имеющий доступ к результатам ходов комиссара и детектива. Он не знаком с ними, поэтому получает всю информацию от ведущего утром. Имеет возможность самостоятельно проверять ранее полученные от комиссара чеки. Также имеет возможность совершать запрос на роль, как детектив, но без опознавания ночных посетителей. Если они оба погибли, следователь дополнительно получает право на самосуд - может стрелять каждую ночь, пока не совершит убийство одного из негативов или безликого. Может случайно убить игрока из своей команды. Если роль комиссара или детектива перехватил активный житель, для следователя он будет считаться живым. Если тоже самое сделал некромант или коллекционер, для следователя он будет учитываться мертвым. Из проверки чеков, запроса на роль и выстрела можно выбрать лишь одно действие за раз.
Активный житель - обычный гражданин. Однако, если одна из мирных ролей выбыла из игры, тут же принимает ее на себя. Если убили доктора - сам станет доктором, если кого-то другого, то вместо него. Не может отказаться от роли, занимает первое свободное место после соответствующего линчевания или ночи. Если умер негатив, все равно забирает себе его мирную роль. Если за раз погибли несколько игроков, ведущий даст одну из их ролей, но в приоритете будут роли красных игроков. Когда занял роль, начинает играть с текущего момента, как если бы играл за эту роль со старта - получает полную информацию о прежних действиях и имеющихся данных у своей роли. Если был заблочен, все равно получит роль, но не сможет ее использовать до момента снятия блока. Если получил ранее заблоченную роль, при этом сам не был заблочен, то она будет работать без блокировки. Если умер покалеченный игрок, активный житель не получит его роль. В расширенном формате два активных жителя, поэтому порядок получения роли определяется рандомом.
Поправка по красным - любые усиления красных голосов не могут поднять голос конкретного игрока свыше действующего на текущий момент максимального лимита поправки по черным. Если на охоте на ведьм все выжившие красные игроки, без учета фантомов, масонов и агентов, проголосуют против любого черного или безликого, то этот черный/безликий неизбежно погибнет, независимо от любых усилений голосов или барьеров. Если охота на ведьм привела к линчеванию двух черных, то выжившие черные не получат новый выстрел в ближайшую ночь.
Поправка по черным - на линчевании максимальная сумма веса черных голосов в одного игрока равна числу активных красных игроков (без учета элитных ролей), уменьшенному на единицу, но она не может быть меньше числа активных черных игроков (без учета элитных ролей и фантомов). Вступает в силу после линчевания любого красного игрока. Если черный киллер использует мирную роль с ходом киллера, то предел доступных за раз убийств не возрастает, при этом считается, что убийство через мирную роль тратит килл ближайшей ночи для данного киллера. Если через мирную роль убивает джокер, отравитель или экзекутор, теряется килл в следующую ночь, независимо от порядка ночей мафия/маньяк. Если через мирную роль убит безликий, выстрел следующей ночи остается в силе. Если безликий убит через негативную роль, киллер получит право на дополнительный ход в следующую ночь. Если одна из сторон черных получает новый выстрел, но физически не может его реализовать из-за наличия нереализованных прежних выстрелов, то он перейдет к противоположной стороне. Если одна из сторон черных (мафия/маньяк) полностью выбывает и оставшаяся перехватывает ее ночи, то она также получает все их нереализованные выстрелы от негативной роли в дополнение к своим. Если одна сторона черных страхует другую и получает через страховку дополнительный выстрел, убив черного или безликого, то он уходит к застрахованной стороне в конце соответствующего дня. Допустимо отказаться от выстрела в свою ночь, не отменяя страховку от другой стороны киллеров. Любой черный имеет право на самоубийство, если сочтет нужным - это допустимо даже в ту ночь, в которую нет права на ход киллера для данного черного. Самоубийство считается мгновенным действием, независящим от негативной роли, потому не может быть сорвано, но его можно пережить при защите от блокера, хиле от доктора, исцелении от культиста или жизни от бессмертного. Самоубийство не может причинить вред другому игроку, не считая случай со связью от бессмертного. Если самоубийство используется одновременно с ходом киллера, то пройдут оба действия, при этом ход киллера по приоритету проходит первым. Допустимо поставить условие исхода ночи, при котором самоубийство может быть отменено.
Поправка по серому - серый голос безликого ограничен поправкой по красным. Сумма серого и черных голосов в одного игрока ограничена поправкой по черным, однако без уменьшения на единицу. Если все красные голоса направлены в одного игрока, а максимум черных и серого голоса в другого, при этом обе суммы равны, умрет тот, в кого направлены красные голоса, без учета голосов от красных фантомов, масонов и агентов. Если число живых красных равно суммарному числу живых черных и безликого и получится равное распределение голосов между двумя игроками на голосовании, то умрет тот из них, кто получит больший вес красных голосов. Если в такой же ситуации красные голоса распределились поровну между игроками, умрет тот из них, кто получил самый первый красный голос, но без учета голосов, оставленных ведущему заранее в ЛС. Среди механик подсчета голосов по приоритету данная поправка уступает лишь поправке по красным.
Поправка по барьерам - каждый отдельно взятый голос против игрока с барьером приравнивается к единице, если превышает ее. Барьеры не суммируются, но всегда учитывается наибольший. Барьеры не могут опустить сумму веса голосов ниже нуля. Если в безликого или черного проголосуют разом все оставшиеся красные игроки, без учета фантомов, масонов и агентов, любой барьер на нем при подсчете будет считаться нулевым. По приоритету барьер обнуляет первыми черные голоса - все обнуленные голоса не учитываются при подсчете лимита поправок по голосам. Если политик/адвокат/священник взаимно дают себе иммунитет на голосовании, то один из них все равно останется открытым, их ходы остаются в силе по приоритету: политик > адвокат > священник. Если против одного игрока голосуют разом все другие игроки, без учета фантомов, масонов и агентов, то он погибнет, независимо от веса собственного голоса или своего барьера.
Поправка по напарникам - за напарников может считаться как кооперация черных, так и любой игрок со своим слугой, если последнему была открыта роль. Если одного из пары нет, напарник имеет право отправлять ходы за двоих. Если оба напарника имеют право на выстрел, то один может застраховать второго - если стреляющему киллеру помешают совершить выстрел одной из ролей, чей порядок хода раньше киллера, в том числе более ранним киллером, то он пропустит ход, но страхующий его напарник выстрелит в ту же цель. Если килл отменен из-за хода гейши или черного телохранителя, страховка напарника в ту же цель тоже будет отменена. Страховка стреляющего напарника действует по умолчанию, но можно запросить у ведущего отказ от нее, если это сочтут нужным. Разрешено запросить для страховки цель, отличающуюся от цели напарника. Допускается задать приоритет киллов на случай, если стреляют оба напарника, один из которых может быть заблочен. Также допускается возможность убийства напарника, если киллер-напарник и жертва-напарник вдвоем подтвердят ведущему такой ход. Самоубийство при живом напарнике допустимо только при его одобрении.
Поправка по чекам - мафия в нечетную ночь или маньяк в четную ночь может днем перед ней распустить лживые слухи о каком-либо игроке, то есть этот игрок будет чекаться черным в данную ночь. Если одна из сторон выбыла, оставшаяся может очернять в каждую ночь. Оборотень имеет право на очернение только тогда, когда в полной мере получает доступ к выстрелу киллера от негативной роли. Очернения не имеют лимита, но нельзя использовать более одного за одну ночь. Допустимо очернить себя. Когда чекер получает черный чек, он может в конце любого дня отправить его на проверку подлинности и получить точный результат утром, но в эту ночь у него не будет хода. Если совершить проверку фальшивого красного чека от оборотней, то ее результатом станет черный чек. Допустимо прочекать себя, но такой чек никак не может затронуть негативную роль, если она есть, и его проверка также не покажет черный цвет.
Поправка по ходам - можно пропускать ходы любое количество раз подряд, если не написано об обратном. Две ночи подряд или два голосования подряд - это именно соседние ночи или соседние голосования. Игровые сутки - это полный временной оборот от момента совершения хода. Нападением киллера считается только та ситуация, когда киллер пришел к жертве - если киллер не выходил из дома, значит нападения не было. В редком случае, когда спасение жертвы киллера привело к активации хода другого киллера, убивающего спасшего первую жертву игрока, технически считается, что первый киллер совершил покушение, но жертву спас счастливый случай, а не ход того, кто погиб вместо нее. Если ход роли был сбит и эта роль не имеет права выбирать одного и того же игрока две ночи подряд своей целью, то на следующую ночь она может повторно выбрать игрока, в которого этот ход не прошел. Когда роль заблокирована, все равно можно отправить ее ход ведущему, что может быть отслежено соответствующими ролями, однако такой ход по умолчанию не пройдет. Технически за блокировку мирной роли считается блокировка возможности использовать роль целевым игроком, а не блокировка самой роли. Под блокировкой негативной роли всегда подразумевается только срыв ее ночного хода. Если игрок подвергся нападению киллера и по любой причине выжил, то его ночной ход будет принудительно пропущен, если идет позже киллеров, однако самохил доктора или культиста остается доступным.
Поправка по информации и слежке - во всех случаях, когда есть обозначение "общая информация роли", подразумевается вся информация, связанная с ходами и эффектами этой роли и воздействиями других ролей на данного игрока, которая не дает четкого технического определения его команды. Если используется обозначение "данные роли", то подразумеваются ходы роли, их результаты и имеющиеся данные, но без воздействий других ролей. Если используется обозначение "ходы роли", то подразумевается лишь выбор целей дневных и ночных ходов соответствующей роли, без информации об их результатах. Если от одного игрока к другому передается роль с эффектом наблюдения за другой ролью и он ее использует, то сразу узнает какую именно роль через нее отслеживает. Если совершается подмена информации у целевого игрока или роли, то меняющий ее игрок сам получает утром такой же результат, поэтому со стороны наблюдателя нельзя достоверно установить факт подмены. Если игрок попал в ситуацию, когда должен совершить ход, но не может этого сделать без знания определенных деталей по соответствующей роли, ведущий сообщит ему о них, когда спросит про ход. Если игрок подвергся нападению киллера, но по любой причине смог пережить ночь, то узнает утром от ведущего о покушении.
1. Фантом - игрок, который не может спокойно умереть. Если фантом погибает ночью или на голосовании, то может в конце текущего дня вселиться в одного из игроков и остаться в игре еще на одно голосование. Фантом узнает мирную роль выбранного игрока и сохраняет свой голос на голосовании, если голосует со связанным игроком в одну цель. Ведущий сообщит в итоге голосования, в какого игрока вселился фантом. Если этот игрок выбывает, фантом покидает игру вместе с ним. Пока фантом жив, все убитые ночью игроки автоматически получают эффект фантома на один день. Если фантома убили ночью, его получит только он сам. Живой фантом получает +1 к своему голосу за каждого активного игрока под эффектом фантома - они остаются без своих ролей, но сохраняют возможность голосовать. Живой фантом также имеет право отменить прибавку к голосу у себя и фантомных игроков, когда все игроки дадут голоса, если сочтет нужным. У всех фантомных игроков рядом с ролью будет надпись "фантом", пока они не покинут игру.
2. Бессмертный - 1 раз неуязвим, если его атаковали. Под атакой и убийством подразумевается действие какой-либо роли, а не линчевание по голосам. Запас жизней не тратится, если был застрахован. При двойной атаке в одну ночь все равно потеряет только одну жизнь. Если был у проститутки/гейши и ее убили, жизнь тратится. Если выжил в ночь смерти от отравления, эффект яда исчезнет. Если запасная жизнь была потрачена, узнает об этом в ЛС. В конце любого дня имеет право создать "связь" с выбранным игроком - жизнь бессмертного будет связана с данным игроком и пока эта связь действует, любые атаки по одному из них уйдут в запасную жизнь. Если оба одновременно атакованы, запасная жизнь исчезнет, нейтрализовав за раз все атаки. Если бессмертный с наложенной связью уже потратил запасную жизнь, то убийство одного из пары приведет к смерти обоих. Если террорист, камикадзе, безумец или проститутка должны покалечить бессмертного с запасной жизнью или связанного с ним игрока, то они просто отнимут у него жизнь, как если бы попытались его убить. Бессмертный может в конце любого дня разорвать связь. За всю игру создание связи допустимо только 1 раз. Связь бессмертного не дает эффекта для жертвы отравителя, героя с самопожертвованием, террориста с детонатором и камикадзе или безумца с суицидом - если они умерли таким образом под связью, то запасная жизнь не будет потрачена и бессмертный не умрет с ними, если она была потрачена ранее.
3. Телохранитель - выбирает игрока, которого будет защищать ночью. Все действия атакующих переносятся на телохранителя. Не может самостоятельно убить противника. Отравление не считается за атаку. Если был заблочен или решил охранять камикадзе с действующей ролью, клиента проститутки/гейши или сам был у нее, ход сорвется. Нельзя две ночи подряд защищать одну цель. Если телохранитель и блокер защищают одну цель, при нападении на нее сработают оба их хода, при этом телохранитель все равно умрет. Если телохранитель погиб на задании, когда атаковали подопечного, спасенный игрок узнает имя убийцы. Если телохранитель погиб, атакованный напрямую, то спасенный игрок узнает только негативную роль убийцы. Если произошла атака, но телохранитель выжил, он узнает кто из пары был изначальной целью и негативную роль убийцы.
4. Проститутка - забирает к себе домой любого игрока. Его собственное действие не проходит, если по очередности ночных ходов идет позже проститутки, и если он чья-то цель, любое дальнейшее действие по отношению к нему тоже не проходит (кроме экзекутора, ведьмы, горничной, наркодилера и журналиста). Если проститутка цель киллера, доктора или телохранителя, то соответствующее действие распространяется на нее и клиента. Если забирает киллера, который нападает на проститутку, убийства не будет. Если забирает гейшу, которая взяла клиента, то клиентом проститутки считается именно гейша, при этом клиент гейши тоже участвует в групповушке по ее правилам. Забранный игрок узнает, что был у проститутки ночью, при этом она сама узнает мирную роль клиента. Проститутка может предохраняться - если стала жертвой киллера и погибла, клиент выживет, но получит тяжелые травмы, из-за которых навсегда потеряет мирную роль и цвет, но об этом нужно сообщить ведущему в момент отправки хода. Если была заблочена, наткнулась на клиента гейши, на сделавшего ход бомжа или на камикадзе с действующей ролью, то ход проститутки сорвется. Может няшить кого захочет каждую ночь. К слову, может быть мужиком!
5. Хакер - взламывает данные указанного игрока в конце дня. На игровые сутки хакер полностью блокирует возможности роли у выбранного игрока. У черных блокируются обе роли разом, при этом одна из ролей у черного останется заблокированной на вторые сутки. В конце дня взломанный черный выбирает роль, которую будет использовать в течение суток. Перечисленные ниже роли не блокируются в полной мере, но ход хакера и информация о взломе все равно проходят. Когда блокируется сутенер, он успевает взять раба, но не сможет взять его на следующий день. Если сутенер взломан в тот же момент, когда берет хакера в рабство, взлом не пройдет и сутенер сможет сразу переназначить цель для хакера или блокнуть его самого. Когда блокируется некромант, он успевает взять другой труп, но не сможет это сделать на следующий день. Нельзя помешать культисту или коллекционеру выбрать новые цели. Если хакер заблокировал роль актера, волшебника или коллекционера, эффект блока исчезает к моменту их хода, а не хода хакера. Если хакера убили, эффект взлома все равно остается в силе до конца дня. Взломанный игрок получит соответствующий ЛС. Сам хакер узнает утром мирную роль, которую взломал.
6. Террорист - если был успешно залинчован на голосовании, устраивает взрыв в зале суда, из-за которого голосовавшие против него получают тяжелые ранения, поэтому их роли блокируются на одни сутки. Нельзя умереть и не сделать взрыв. Если по той или иной причине голос в террориста был равен нулю, это не спасет кинувшего его игрока. Террорист может один раз за игру воспользоваться активацией детонатора - он взорвется вместе с одним конкретно выбранным игроком, независимо от результата голосования, но ход с активацией должен быть отправлен ведущему до старта голосования. Если активировал детонатор, после старта голосования террорист уже не сможет не взорваться - ведущий спросит про цель взрыва, когда все игроки дадут голоса. Взрыв через детонатор срывает стандартное голосование, поэтому умрет только террорист и его жертва. Если детонатор использован при охоте на ведьм, то считается, что террорист со своей жертвой занимает место линчуемого игрока с меньшим приоритетом голосов. Террорист и его жертва также приравниваются к залинчованным целям и голоса против кого-то из них приведут к блокировке ролей - ведущий укажет это в итоге голосования. Если через детонатор взорвался красный террорист, он не убьет, но покалечит выбранного красного игрока, при этом мэр понесет за него ответственность потерей своего поста.
7. Журналист - сравнивает цвет двух выбранных игроков (кроме себя самого). Возможный результат - одинаковые, разные, информация не предоставляется. Последнее возможно, если журналист был заблочен, приходила проститутка/гейша, умерла цель, выбрал покалеченного игрока, зацепил террориста/анонимуса/гипнотизера/политика, цель комиссара/адвоката/инквизитора или потерял ход из-за безумца. Цвет безликого и оборотней определяется в соответствии с чеками комиссара. Если успешно получил информацию, нельзя проверить в ближайшую ночь двух новых игроков, но можно сравнить одного из проверенных ранее игроков с кем-то новым, либо проверить любой ранее полученный результат - итогом станет чистое сравнение, словно у каждого из пары был проверен чек. Проверка затрагивает сам результат хода, то есть распространяется на обоих игроков, даже если один из них уже погиб. Очередность проверки журналиста равна очередности проверки чеков.
8. Бомж - выбирает игрока, за домом которого будет следить ночью. Если ночью к нему кто-то пришел - узнает личность гостя, но не роль. Если выбранный игрок ушел из дома, действие бомжа все равно проходит по отношению к тем, кто к нему пришел. Бомж заметит, если игрок выходил из своего дома, но особые ходы оборотней и срезы безликого не отслеживаются. Если целью стала проститутка - увидит забранного ею игрока + тех, кто успешно пришел к ней. Нельзя ходить две ночи подряд, но у выбранного игрока бомж ночует в течение двух ночей - технически считается, что бомж автоматически совершает повторный ход к данному игроку. Бомж не имеет собственного дома и всегда видит имена игроков, которые приходили к нему лично. Нельзя заметить оборотня, использующего свой особый ход. Если бомж стал жертвой покушения, но был спасен, либо следил за спасенной жертвой, то не получит имя киллера. Раз в две ночи имеет право нажраться, из-за чего все роли, включая киллеров, в текущую ночь будут считать бомжа мертвым и получат соответствующие результаты, но и сам бомж не получит утром никакой информации от своей роли. Если под бухлом пережил покушение, то уже не сможет нажираться до конца игры.
9. Анонимус - в конце дня анонимус назначает постоянную слежку за двумя выбранными игроками - к утру узнает их мирные роли и будет каждое утро получать общую информацию этих ролей, которую получают выбранные игроки, но ранее полученная ими информация недоступна. Про действия на голосовании узнает в момент своего нового хода, если за соответствующими ролями уже была назначена слежка. Суммарно можно вести наблюдение не более, чем за четырьмя игроками за раз. Анонимус может сменить действующую цель, но не более одной за раз. Если меняет активную цель, может назначить только одну новую цель за раз. Если анонимус пытается сменить цель и ход не проходит, то наблюдение за заменяемой целью продолжается. Целевой игрок почувствует, что за ним наблюдают - получает ЛС каждое утро, пока находится под слежкой.
10. Сутенер - в конце первого дня забирает паспорт у указанного игрока и превращает его в своего секс-раба до конца игры или до тех пор, пока сутенера не убьют. Сутенер сразу узнает его мирную роль и каждое утро видит общую информацию этой роли, которую получает раб, однако прежняя информация недоступна. Раб обязан получать одобрение на все свои действия от сутенера - когда раб отправит дневной или ночной ход, сутенер узнает об этом и должен либо подтвердить его, либо изменить, либо запретить. Если сутенер ничего не предпринимает, то ход раба пройдет свободно. Если раб не делает ход, сутенер может назначить его за него. Нельзя назначать или менять цель для ходов, связанных с убийством или самоубийством, в том числе нельзя отобрать презервативы у проститутки, но эти ходы можно отменять. Сутенер может в конце каждого дня наказывать раба - блокировать ему роль на игровые сутки. Если у раба есть негативная роль, она тоже блокируется. Если рабом взят бессмертный, анонимус, актер, некромант или волшебник, то нельзя влиять на их ходы, но все равно можно их блокировать в конце дня. Ограничения блокировки у сутенера соответствуют ограничениям блокировки у хакера. Если сутенер умер ночью, блок роли остается в силе. Сутенер может оставлять рабу ночные записки. Раб узнает о том, кем является, но ему неизвестна личность хозяина. Если раб умрет, сутенер может назначить нового в конце любого дня. Через каждые два дня лимит одновременно взятых рабов возрастает на единицу, но по-прежнему нельзя взять больше одного раба за раз и нельзя наказывать больше одного из них за раз.
11. Адвокат - может прочекать любого игрока, как комиссар. Принцип чеков полностью соответствует чекам комиссара, но вся информация частная, то есть дается в ЛС утром. Если получил красный чек другого игрока, может каждое голосование использовать на этом игроке правовую защиту, аналогичную вертикали власти у мэра, но не более, чем на одном игроке за раз. Если мэр и адвокат защищают одинакового игрока, это будет указано на старте голосования. Нельзя использовать правовую защиту на самом себе. Если получил черный чек, то против этого игрока голос будет увеличен на единицу и любые усиления голосов или барьеры у этого игрока не будут работать против адвоката.
12. Инквизитор - может прочекать любого игрока, как комиссар. Принцип чеков полностью соответствует чекам комиссара, но вся информация частная, то есть дается в ЛС утром. Если игрок был прочекан черным, на следующую ночь у инквизитора будет выбор - либо сжечь этого игрока, либо проверить чек, либо просто чекнуть кого-то другого. Если инквизитор проверил чек и получил по итогу, что он действительно черный, то в случае своего линчевания днем получает право предсмертно убить данного игрока. Запрещено использовать для убийства остаточный принцип.
13. Священник - игрок, который желает всем добра и мира. Если на голосовании священник дает голос в другого игрока, то имеет право не обвинить его, а понять и простить - священник проявляет свое милосердие и все голоса против этого игрока приравниваются к нулю. Ведущий потребует в ЛС сделать выбор, когда последний игрок отдаст голос. Если целевой игрок должен был умереть, ведущий объявит о его спасении и сразу же начнет переголосование, на котором нельзя голосовать в спасенного игрока. Если на переголосовании залинчуют священника, он имеет право позволить только что спасенному игроку умереть вместо себя. Нельзя прощать более 1-го раза за одно голосование. Если прощает именно на переголосовании между двумя игроками, то умрет оставшийся игрок. Нельзя прощать при охоте на ведьм и нельзя прощать, если священник сам стал жертвой. У священника изначально имеется барьер в три голоса, но он уменьшается на единицу за каждого залинчованного красного игрока, даже если священник не голосовал за него. Священник обладает правом узнавать утром о тех, кто навещал его ночью - именно роли, а не имена их владельцев.
14. Свидетель - игрок, который всегда говорит только правду и может подтвердить правоту других игроков. Перед началом голосования свидетель выбирает от одного до четырех игроков, слова которых готов засвидетельствовать - каждый из этих игроков, проголосовавший со свидетелем в одну цель, получит +1 к своему голосу. Сам свидетель тоже получает +1 к голосу за каждого подтвердившего его слова игрока. Если не отправил ведущему ЛС до объявления о начале голосования, пропуск хода засчитывается автоматически.
15. Лжец - может устроить скандал во время голосования и за раз скомпрометировать до двух любых игроков. Голоса этих игроков не будут иметь никакого значения, то есть станут равны нулю, а голосовые барьеры этих игроков будут заблокированы. Если одной из целей назначит себя, то создаст двойной голосовой барьер. Ведущий сам потребует у лжеца ход в ЛС, когда последний игрок отдаст голос. Если случится переголосование, лжец получит право сделать один дополнительный ход, при этом эффект от предыдущего хода будет отменен и по-прежнему нельзя назначить более двух целей, если лжец не делал ход до переголосования.
16. Судья - со старта игры при линчевании голос судьи равен за 6-х. Если на голосовании успешно залинчуют красного игрока, против которого голосовал судья, его голос упадет на три единицы. Если залинчуют красного игрока, против которого судья не голосовал, его голос упадет на две единицы. За линчевание каждого черного игрока голос судьи возрастает на единицу, если он голосовал против этого черного, но он не может стать выше шести. Если игрок, против которого голосует судья, по суммам голосов должен попасть на переголосование с кем-то другим, то переголосования не будет - этот игрок сразу будет осужден и умрет в одиночку. При двойном линчевании на голос влияют обе жертвы. Линчевание безликого не меняет голос. Пока голос судьи выше 3-х, голосование в игрока с барьером опустит его только до 2-х.
17. Наркодилер - ночью отправляется к двум выбранным игрокам, чтобы сбыть товар. С утра и до конца дня эти игроки будут в ненормальном состоянии, поэтому каждый из них получит одиночный голосовой барьер на голосовании. Ведущий в самом начале голосования укажет этих игроков. Сам наркодилер за успешный сбыт наркотиков зарабатывает деньги для покупки голосов - получает +1 к голосу за каждого накачанного игрока. Голоса используются по методу запаса, то есть наркодилер покупает нужное число голосов в нужный момент. Перед голосованием наркодилер указывает ведущему сколько голосов желает закупить - допустимо любое значение, кратное 0,5. Если наркодилер не указал число голосов, то по умолчанию используется только его собственный единичный голос. Купленные голоса не исчезают, если им препятствует барьер от наркотиков. Если игрок имеет собственный барьер и получает барьер от наркотиков, то голоса наркодилера учитываются стандартным образом для значения суммы этих барьеров. Может накачать наркотой себя, но денег за это не будет. Если накачан любой игрок, чей голос должен быть выше единицы, то он будет приравнен к единице. Допустимо накачать только одного игрока, не делая ход ко второму. Имеет право вместо накачки двух разных игроков легкими дозами накачать только одного, но двойной дозой - у этого игрока будет двойной голосовой барьер, но наркодилер получит за него только +1 в копилку. Также наркодилер может накачать игрока тройной дозой, но он не выручит за это денег и не сумеет накачать до такой степени самого себя. Если был заблочен, попал к проститутке/гейше или выбрал труп, ход сорвется. Подсаженный игрок узнает о своем состоянии утром, но ведущий не уточняет чему равна полученная доза наркотиков.
18. Герой - один раз за игру днем может встать на защиту линчуемого игрока. Если игрок из красной команды - герой отменит линчевание. Если игрок из черной команды - героя залинчуют на пару с ним. Если защищает серого игрока, он умрет в одиночку, но ход героя будет потрачен. Когда последний игрок отдаст голос, будет ЛС от ведущего с именем залинчованного игрока. При двойном линчевании можно выбрать лишь одного игрока. Ведущий всегда указывает какого именно игрока спас герой. Нельзя спасти террориста или его жертву, если был активирован детонатор. Точно также нельзя спасти жертву фанатика, черного инквизитора или самого себя. Никого нельзя спасти при охоте на ведьм. Если красный герой успешно спас красного игрока, но позже героя все равно залинчевали, то он получает право героически погибнуть со злодеем, то есть забрать с собой одного из тех, кто кинул в героя голос - выбранный игрок считается залинчованным вместе с ним. На голосовании герой имеет одиночный голосовой барьер. Если роль героя перешла к активному жителю, то не дает ему никакой информации, кроме ночной. Герой пассивно обладает способностью видеть имена всех игроков, которые заходили к нему ночью - этот эффект полностью соответствует такому же эффекту у бомжа.
19. Фанатик - в конце первого дня указывает ведущему любого игрока, который будет его любимчиком на всю игру. Фанатик сразу узнает его мирную роль и будет каждое утро узнавать цели ее дневных или ночных ходов, если они есть. Если любимчик выбывает, фанатик получает право отомстить - то есть убить в любую ночь выбранного игрока. Если убил противоположного по команде игрока или безликого, любимчик будет отомщен и нельзя назначить нового. Если убил своего по команде, лимит мести возрастет на единицу. Если убил красного и черного/безликого за раз, попытка все равно тратится. Пока месть не свершится, фанатик может совершать по одному убийству каждую ночь. Если фанатик убил своего по команде и был залинчован до того, как истратил лимит на убийства, то сумеет забрать с собой одного выбранного игрока. Не может пропустить ход с назначением любимчика - в этом случае получит к утру цель по рандому, но она точно не будет среди жертв первой ночи.
20. Гипнотизер - каждую ночь назначает игрока, который будет целью вместо него. Если ночью к гипнотизеру применяют какие-либо действия, они перенаправляются в выбранного игрока - действия с гипнотизера накладываются на действия в выбранного игрока и все они проходят в стандартной последовательности по этому игроку. В случае блока гипноз сбивается. Допустимо вместо перевода хода заставить игрока пропустить его. Нельзя больше 1-й ночи за игру влиять на киллеров, если они попытались убить гипнотизера. Если киллер получит в себя свой же выстрел, то пропустит ход. Гипнотизер всегда сидит дома. Имеет право указать не одну общую цель для всех, а отдельные цели для конкретных ролей или тех, кто не будет подвергаться гипнозу. Если из-за гипнотизера игрок указал цель, которая была выбрана за него в предыдущую ночь, правило "нельзя 2 ночи подряд одну цель" не действует. Если же сам гипнотизер выберет повторную цель, соответствующий ход не пройдет, но загипнотизированный игрок не узнает об этом. Гипнотизер узнает утром о тех, кто навещал его ночью - именно роли, а не имена их владельцев.
21. Камикадзе - если был атакован ночью, убивает убийцу вместе с собой. Камикадзе и его жертву нельзя спасти доктором. Отравление за атаку не считается. Если атакован киллером из своей команды, камикадзе умрет в одиночку, но киллер лишится мирной роли и цвета до конца игры. Если роль камикадзе перешла к кому-либо после успешного убийства черного, она теряет возможность убивать до конца игры - новый владелец узнает об этом. Всегда отказывается от проститутки/гейши, от телохранителя и от защиты блокера, если камикадзе может кого-то убить в текущую ночь.
22. Безумец - необычный житель, который очень хочет освободить других жителей от бремени их тяжкого существования. Первую половину игры безумец подготавливает город к уничтожению и если доживает до третьей ночи, устраивает крупномасштабный пожар по всему городу. Все жители просто стараются выжить, потому в эту ночь у тех, кто ходит позже безумца, принудительно срывается ход. Но безумец не просто пытается сжечь город - он выбирает двух игроков, вместе с которыми желает совершить самоубийство. Нельзя убить двух игроков из одинаковой команды - если оба таких игрока будут без какой-либо страховки, то вместе с безумцем умрет лишь один из них по рандому, а выживший до конца игры потеряет роль и цвет. Допустимо устроить поджог без самоубийства или забрать с собой только одну жертву. Безумец может сделать успешный ход только один раз за игру.
23. Актер - в конце каждого дня может скопировать для себя мирную роль выбранного игрока. На одни игровые сутки актер дублирует эту роль и может ею пользоваться. Если скопировал роль, играет за нее с нуля. Если целевой игрок умер ночью, актер все равно сохраняет роль до конца дня. Нельзя скопировать одного и того же игрока больше 1-го раза за игру и нельзя скопировать более 3-х разных игроков за игру. Если скопировал доктора, блокера или комиссара - результат хода будет только в ЛС. Ничего не дает следователю, если скопировал комиссара или детектива и не имеет права на выстрел следователя, если они мертвы. Коллекционер копируется с той ролью, которую активировал в последний раз, если такая была. Если скопировал активного жителя без роли, то может на день перехватить покидающую игру роль, но актер уступает в приоритете любому конкуренту на нее. Нельзя копировать роли у нежити и нельзя перехватить цель у некроманта. Если скопировал бомжа/ сутенера/анонимуса/некроманта/горничную/ведьму, то не может направить соответствующий ход на владельца роли - будет пропуск хода. Если пытается скопировать покалеченного игрока, тоже будет пропуск хода. Если скопировал фантома, не дает эффект фантома другим и не вселяется в игроков, но получает бонус к голосу за фантомных игроков, если оригинальный фантом его не отменит. За доктора можно выбрать только одну цель. За бессмертного нельзя наложить связь. За телохранителя и бомжа нельзя узнать имя киллера. За проститутку нельзя отказаться от презервативов. За террориста нельзя применить детонатор. За гипнотизера нельзя отклонять киллеров, но можно заставить их пропустить ход. За камикадзе нельзя убить киллера, но можно покалечить. За безумца доступна лишь одна цель. За лжеца нельзя дать себе барьер. За политика отсутствует неприкосновенность на голосовании. За горничную нельзя влиять на информацию. За героя и священника нельзя никого спасти. Если скопировал судью или священника, то голос или барьер будет на треть слабее базового. Если ход или действие скопированной роли так или иначе пересекается с оригиналом, по приоритету первым учитывается оригинал.
24. Коллекционер - в конце каждого дня коллекционер отправляет ведущему имена нескольких игроков. Если кто-то из них вылетит из игры в течение суток, коллекционер автоматически получает мирные роли жертв. Эти роли накапливаются, но одновременно может быть активна лишь одна из них. Пока у коллекционера нет ролей, он может назначать до трех целей за раз. Когда одна или две роли, можно выбирать до двух целей и не более одной цели при большем числе ролей. Когда коллекционер указывает новые цели, он может по выбору активировать одну из собранных ролей. Можно любое количество раз подряд использовать одинаковую роль - все другие роли будут условно активны, но недоступны для использования. Если цель коллекционера умерла ночью, когда у него еще не было активированной роли, она автоматически активируется перед началом дня. Коллекционер не может поменять роль, пока текущий день не закончится. Имеет право отключить/не активировать роль в конце дня, если считает это нужным. Если коллекционер получил роль, то использует ее с текущего момента, как активный житель, но из информации роли получает только цели ее прежних ходов. Активный житель забирается с присвоенной ролью, если она есть. Если умер покалеченный игрок, нельзя получить его роль. По приоритету на роль уступает активному жителю, когда уже есть одна любая роль, и преобладает, пока ее нет. Если за раз погибли несколько целей коллекционера, то он получит одну из их ролей по усмотрению ведущего, а остальное уйдет к активным жителям. Коллекционер может добровольно уступить приоритет активным жителям, если не хочет, чтобы они догадались о его присутствии, либо указать конкретные роли, которые ему не нужны. Если так или иначе активный житель увел роль у коллекционера, то она автоматически попадет в коллекцию в случае его смерти.
25. Некромант - в конце первого дня проклинает трех игроков, которых хочет сделать своими игрушками. Умерший игрок получит в шапке обозначение "Нежить" до конца игры. Мирная роль мертвого игрока и прежняя информация о выборе целей ее ходов будет доступна некроманту, но технически все ходы этой роли отсылаются со стороны мертвого игрока и он может быть целью для киллеров. Если киллер тратит выстрел на нежить, то получает дополнительный ход в ближайшую ночь. Если игрок-нежить повторно убит, его уже нельзя вернуть. При любых пересечениях одинаковых ролей ходы или действия игрока-нежити всегда идут самыми последними по приоритету. Если некромант получил власть над несколькими трупами, то может пользоваться ими одновременно. Если роль некроманта заблокирована, то автоматически блокируется вся его нежить. Некроманту запрещено направлять ходы любых ролей на самого себя. Из-за специфики нежити не все роли могут ею использоваться - доступна только половина: комиссар, детектив, следователь, доктор, блокер, проститутка, хакер, журналист, бомж, анонимус, сутенер, адвокат, инквизитор, наркодилер, фанатик, культист, криминалист и горничная. Нельзя использовать через нежить ходы киллеров. Разрешено покупать себе голоса через труп наркодилера, но с нуля. Если роль из перечня недоступных, некромант все равно получит труп ее владельца и за каждый такой труп вес его голоса будет увеличен на +1. Если роль нежити была заблокирована до смерти данного игрока, некромант все равно сможет ее использовать. Если получил труп, то в конце любого дня имеет право отказаться от него, заменив другим убитым игроком. Точно также можно отказаться от одного из проклятых игроков, подняв выбранный труп. Нельзя сделать более одной замены за раз и нельзя использовать роль взятого трупа в течение ближайших суток от момента обмена. Мертвые игроки не имеют голоса и права отписываться в игре. Некромант не может отказаться от назначения целей - в этом случае получит к утру цели по рандому, но их точно не будет среди жертв первой ночи.
26. Культист - человек, который поклоняется Древним богам и приносит жертвы ради них! В конце каждого дня указывает трех игроков, чьи души должны быть пожраны этими существами. Как только культист заберет любые три свои жертвы, его сущность преобразиться по образу и подобию его хозяев - преображенный культист получит право самостоятельно пожрать душу любого выбранного игрока, при этом не просто убьет его, но и поглотит его сущность. Если культист убьет кого-либо из своей команды, то получит запасную жизнь, как у бессмертного, но не получит право на повторное убийство. Нельзя забрать душу игрока, убитого через ход культиста. Как альтернатива, культист имеет право тратить набранные души на исцеление себя или других служителей - исцеление другого игрока отнимает одну из накопленных душ, а исцеление себя по две души. Если целевой игрок не нуждался в исцелении от культиста, то на ход тратится на одну душу меньше - нуль на другого игрока и одна на культиста. Если сорвал ход отравителя, души тратятся в полной мере. Культист имеет право исцелять самого себя несколько ночей подряд, но при повторном самоисцелении цена возрастает до трех душ. Исцеление по очередности равно ходу доктора, но по приоритету действия всегда уступает ему. Правила и ограничения хода доктора точно также применяются и здесь, но нельзя исцелять две цели за раз и результат хода получает в ЛС.
27. Криминалист - человек, способный собирать дополнительные данные для поимки убийцы, используя информацию с места преступления. В течение дня, до голосования, криминалист проводит обследование тел ночных жертв, то есть узнает через ход какой роли был убит проверяемый игрок и его цвет, как если бы сам был киллером. Результат проверки трупа предоставляется вечером - после итогов голосования. Сразу после этого криминалист имеет возможность взять анализы от одного до трех игроков на свой выбор, чтобы проверить их на причастность к убийству - если среди выбранных есть непосредственный убийца, криминалист узнает об этом утром, сравнив его с умершим. Допустимо разделить анализы - два для одного трупа и один для другого или по одному для трех трупов. Если берутся только два анализа, один из них может быть за раз сравнен с двумя трупами, а если только один анализ, то его можно сравнить с тремя разными трупами - в этих случаях результат для анализа будет без уточнения по жертве, то есть киллер убил кого-то из них, если попадется. Если кто-то из проверяемых игроков умрет ночью, результат все равно будет относиться к ним всем. Если убийство совершил наемник или отравитель через свой яд, то на них можно проверять не более одного игрока за раз, при этом недопустимы параллельные проверки. Можно выбрать любой из ранее обследованных трупов и проверить через него указанных игроков. Взятие анализов и проверка на убийство отправляются ведущему одновременно после голосования, но технически это два разных хода - дневной и ночной, поэтому эффекты любых блокирующих ролей могут сорвать получение результата. Если криминалист умирает на голосовании и кто-то получает его роль, текущая проверка не сорвется. Для отслеживающих ролей считается, что криминалист всегда сидит дома. Криминалист пассивно обладает способностью видеть имена всех игроков, которые заходили к нему ночью - этот эффект соответствует такому же эффекту у бомжа и героя.
28. Горничная - молодая и обаятельная работница в богатом особняке, которая ближе к концу ночи навещает выбранного игрока и старательно обслуживает его до утра. Горничная узнает мирную роль цели и увидит всю общую информацию выбранного игрока, полученную им в течение игры. Дополнительно горничная указывает то, что ведущий передаст целевому игроку - можно как заменить сообщение, так и дополнить его, при этом горничная не узнает заранее что именно должен был получить целевой игрок. Текст подмены может быть связан как с результатом хода той или иной роли, так и обычного плана, при этом факт подмены никак нельзя обнаружить. Имеет право задать ведущему условие по методике ночной записки, при выполнении которого будет или же не будет осуществляться подмена. Можно получить информацию без ее подмены у цели. Как альтернатива, горничная может напрямую направиться к конкретной мирной роли, при этом нельзя ничего подменить, но она узнает имя владельца указанной роли, а также общую информацию этой роли за текущую ночь. Если была заблочена, попала к проститутке/гейше, пришла к убитому, выбрала отсутствующую или недоступную роль, ход сорвется.
29. Ведьма - няша, которая любит детективы, умеет превращаться в золотых бабочек, владеет конфетной магией и призывом демонической свиты! Кроме того, в конце каждой ночи может сотворить иллюзию ведьмы, которая приведет к обмену мирных ролей у двух выбранных игроков на игровые сутки. Сделанный перед этим дневной и ночной ход у данных игроков не будет сорван, но его результат получит новый владелец роли. Если новый владелец роли выберет следующей цель, которую нельзя назначать повторно, то ведущий засчитает ему автоматический пропуск хода. Ведьма не узнает их роли, но если обе цели из разных команд и одна из них направила в ведьму ход киллера, то он будет автоматически перенаправлен в противоположного при обмене игрока. Если ведьма меняет местами киллера и его текущую жертву, соответствующий выстрел будет отменен, однако спасенный игрок все равно будет считаться жертвой покушения. Если два игрока обменялись мирными ролями и один из них умер днем до того, как роли вернулись на свои места, то обратного обмена не будет - выживший игрок будет вынужден продолжать игру с чужой ролью и получит от ведущего информацию о всех прежних ходах этой роли. Если же один из этих игроков умер до обратного обмена в следующую ночь, то роли все равно вернутся к владельцам. Ведьма может в конце дня закрепить эффект от своей магии, потому ночью обратного обмена между соответствующими игроками не будет, при этом она все равно сохранит свой обычный ход в эту ночь. Если ведьма была заблочена или попала к проститутке/гейше, ход не пройдет. Нельзя назначать одной из целей себя. Если совершила обмен с убитым в текущую ночь игроком, роли все равно поменяют владельцев. Если ведьму залинчуют днем, она может перед смертью поменять местами роль живого игрока с одним из ранее погибших и эффект от такого хода закрепится сразу. Для отслеживающих ролей считается, что ведьма всегда сидит дома.
30. Волшебник - один из членов гордой и богатой семьи со знаменитого острова и еще один любитель детективов, овладевший магией! Долгое время отрицал ее и не верил в ведьм! Ныне занимает позицию Владельца Игры, потому обладает уникальным правом использовать роли из списка тех, что не были взяты на соответствующую игру. Каждый раз, когда волшебник решает совершить ход, он может взять на выбор любую отсутствующую мирную роль и получить право ее использовать в течение одних игровых суток, как актер - ограничения на их использование полностью соответствуют ограничениям актера, но приоритет хода и действий всех этих ролей все равно равен приоритету оригинала. Нельзя использовать одну роль дважды и нельзя выбирать больше трех ролей за игру. Если указанная роль уже есть на игре, волшебник пропустит ход, но одна из трех попыток все равно будет потрачена. Может использовать синюю, красную и золотую правду, но в мафии это ничерта не дает, кроме пафоса!
1. Сын босса - третий член мафии со старта игры. Мафия и сын босса с самого начала считаются напарниками - для них актуальна поправка по напарникам. Сын босса может с ними взаимодействовать и имеет право на их стандартный выстрел. При наличии сына босса, когда совершается ход киллера, требуется указать одного конкретного игрока, который обеспечит страховку стрелку. Сын босса может использовать очернение и допускает использование одновременно трех выстрелов при полной группе - по одному на каждого. Если вся троица жива и у мафии есть только один выстрел в ночь маньяка, то один из тройки может обеспечить страховку для маньяка. Сын босса всегда сохраняет чистые руки, поэтому чекается красным даже после убийств. Если сын босса погибнет, один из напарников станет его преемником, то есть фактически одна из мафий станет новым сыном - преемник назначается в конце дня и в это же время может быть изменен. Преемник не может передать статус последней мафии. Если преемник умирает на голосовании, его статус будет обозначен рядом с ролью мафии.
2. Наемник - работает на мафию, выполняя ее заказы. Каждую ночь, когда у мафии есть возможность сделать ход, она отправляет ведущему не только свой ход, но и ход для наемника. По приоритету первым ходит наемник. Если по любой причине убийство со стороны наемника не проходит, мафия устраняет свою цель. Если наемник успешно совершает убийство любого игрока, мафия пропускает ход. Если мафия пропустила ход, но наемник успешно убил любого красного игрока, то права на дополнительный ход у них не будет. Мафия имеет право не отправлять заказ и не делать свой ход - тогда он останется на следующую ночь. В заказе может быть указана мафия или сын босса, но только в соответствии с поправкой по напарникам. Если указан защищаемый блокером игрок, подопечный телохранителя, камикадзе, другой черный или сам наемник - пропустит ход. Наемник никаких ходов не отправляет и не имеет права отказаться от заказа. Заказ нельзя сбить или отследить через соответствующую мафию, но на самого наемника эффекты блокера и других действуют. Как альтернатива, в заказе может быть указано не имя целевого игрока, а конкретная мирная роль - в этом случае наемник атакует игрока с назначенной мирной ролью или пропустит ход, если данной роли нет среди доступных целей. Разрешено указывать имена игроков, которых наемник не тронет, если указанная роль окажется у одного из них. Если игрок с соответствующей мирной ролью пережил нападение наемника, мафия и сам наемник узнают утром его имя. Если мафия решает застраховать маньяка в его ночь, то может для этого использовать услуги наемника, при этом нанявшая его мафия может по-прежнему оказать страховку напарнику при наличии у него выстрела, если наемник никого не убьет за маньяка. Наемник может страховать маньяка, если сам занял место мафии, как и маньяк может страховать его. Мафия видит команду жертв наемника, но наемник не видит команду жертв мафии. Если наемник по любой причине погибнет ночью, мафия сразу узнает об этом утром. Если вся мафия выбыла, наемник начинает самостоятельно убивать в ее ночи, сохраняя возможность прицеливаться к конкретным мирным ролям и право на пропуск хода при выборе недоступных для заказов целей. Все убийства наемника классифицируются как особый ход оборотня. Если выбыла вся мафия и маньяк, будет убивать каждую ночь. До первого успешного убийства, без учета заказов, будет чекаться мирным, а если убивает и чекается в одну ночь, чек сразу выдаст черного.
3. Подражатель - становится маньяком в случае смерти настоящего маньяка. Так обожает маньяка, что со старта игры мечтает встретиться с ним лично и осуществляет это перед ночью, в которую маньяк начинает убивать - сможет скооперироваться с маньяком в ЛС, узнав от ведущего его личность. После встречи подражатель получает право каждый день "притворяться" маньяком - для всех ходов, направленных в маньяка, создается "иллюзия" маньяка. Фактически все результаты этих ходов соответствуют тому, что должно было быть при попадании в мирную роль маньяка и их эффекты дадут те же результаты, при этом сам маньяк остается неуязвимым. Цвет чека иллюзии всегда равен красному, если мирная роль маньяка допускает возможность чека, при этом проверка также покажет такой чек красным. Ходы, которые направлены именно в подражателя, остаются неизменными. Если подражатель или созданная им иллюзия маньяка будет убита ночью, то в настоящего маньяка попадут все ходы, идущие после доктора. Иллюзия не может спасти от безумца или при нападении маньяка на камикадзе. Если подражателю блокируют негативную роль или срезают лицо, он все равно может использовать иллюзию маньяка. Если подражателя залинчевали днем, он всегда имеет право умереть в образе другого черного - укажет ведущему негативную роль из присутствующих на игре, которая будет в итогах до финала игры. Если был залинчован до своего первого успешного убийства, то может полностью скрыть негативную роль, умерев красным, но для всех технических моментов все равно будет учитываться черным. У подражателя идеальный красный цвет до встречи с маньяком, поэтому в стандартном формате проверка его чека от первой ночи покажет его красным. Все ЛС с убийствами исходят от настоящего маньяка, пока он жив. Если маньяк выбыл, сохраняет мирность до первого успешного убийства. Если убивает и чекается в одну ночь, чек сразу выдаст черного.
4. Джокер - может прочекать любого игрока, как комиссар. Принцип чеков соответствует чекам комиссара, однако в случаях, когда информация не предоставляется, чек джокера пройдет успешно. Исключение - защитный блок блокера, при выборе цели которого чек джокера не пройдет. Вся информация частная, то есть дается в ЛС от ведущего утром. Если джокер успешно чекает любого игрока, то его цвет в данную ночь меняется на противоположный - красный игрок "очерняется", а черный "окрасняется", то есть другой чек в эту же ночь покажет выбранного игрока под замененным цветом. Правило смены цвета работает даже тогда, когда изначальный цвет является ложным - безликий и другой оборотень чекнется черным, а очерненный слухами игрок чекнется красным. Если джокер чекнул очерненного слухами игрока, то сразу узнает является ли этот чек ложным. Если чекнул черным чеком настоящего черного, то узнает его негативную роль. Любой так или иначе окраснившийся черный при чеке джокера будет показан красным, но через одну ночь джокер получит его настоящий цвет и негативную роль. Если чекнул того, кто был убит в соответствующую ночь, все равно получит цвет с трупа жертвы - он будет точно соответствовать команде данного игрока, словно джокер сам его убил. Информация с чеков джокера доступна мафии и маньяку каждое утро. В расширенном формате информацию джокера также получает второй оборотень. Если джокер чекает игрока, за которым следит детектив, тот не распознает очернение или окраснение на нем. Джокер видит мирную роль чекнутого игрока, но эта информация не передается другим черным. Также джокер видит имена и роли тех, кто заходил лично к нему ночью. Джокер получает право убивать, если выбыли все остальные черные и не хочет использовать свой стандартный ход. До первого успешного убийства будет чекаться мирным, а если убивает и чекается в одну ночь, чек сразу выдаст черного.
5. Отравитель - отравляет выбранного игрока. Если в конце следующего дня отказался дать противоядие и ночью к жертве не зашел доктор (или культист), она умрет. Если отравитель выбыл после успешного отравления, эффект яда на жертве все равно останется. Если был заблочен, наткнулся на цель доктора, на исцеленного культистом служителя, на защищенного блокером игрока, на клиента проститутки или сам был у нее, отравление сорвется, но отравитель получит об этом ЛС. Пока цель жива, доступен только дневной ход с противоядием. Допустимо передать жертве противоядие перед началом голосования. Если цель успешно умерла от яда и не была черной или безликим, отравление считается реализованным и дополнительного не будет. Если число доступных выстрелов у других черных на начало ночи выше, чем они физически могут реализовать, один из них перейдет отравителю в качестве дополнительного отравления. Если дополнительное отравление было получено, но не было реализовано отравителем или сорвалось после его смерти, либо если черный умер от яда вслед за отравителем, то выжившие черные получат дополнительный выстрел - по приоритету его получает маньяк, если одна из мафий мертва. В расширенном формате отравитель может выбрать две цели за раз, если ему в предыдущую ночь сбили ход или если от яда умер черный/безликий, но в итоге умрет только одна из них - в случае выбора приоритет отдается красному. Если выбыли все другие черные, отравитель берет ствол и получает право убивать ночью, если не хочет или не может использовать свой стандартный ход, при этом уже действующий эффект отравления остается в силе. До первого успешного классического убийства будет чекаться мирным, а если убивает и чекается в одну ночь, чек сразу выдаст черного.
6. Экзекутор - леденящее душу чудовище, скрывающее свое лицо. Его многочисленные воплощения знают под разными именами - Угнетатель, Джейсон, Пирамидоголовый и другие, но он всегда охотится за мягкими человеческими тушками, желая подвергнуть их ужасной боли. В конце ночи экзекутор выбирает того, кто станет его жертвой и отправляет ее в свою камеру пыток. В течение дня он подвергает выбранного игрока различным методам допроса и перед началом следующей ночи узнает его мирную роль и команду. Команда безликого приравнивается к красной. С момента попадания в камеру пыток мирная роль жертвы будет заблокирована. Узнав роль и команду жертвы в конце дня, у экзекутора появится выбор - отпустить ее или подвергнуть еще более тяжелым пыткам. Если отпускает, мирная роль жертвы вновь станет активна, но она не сможет сделать какой-либо ход до конца текущей ночи. Если продолжает пытки, мирная роль жертвы и возможность проверки ее цвета заблокируется до конца игры, после чего она будет выкинута из камеры, как бесполезный кусок мяса - в этом случае негативная роль жертвы будет заблокирована до конца ночи. Если экзекутор по любой причине не пытает другого игрока, он впадает в бешенство и получает возможность уничтожить роль и цвет у любого игрока, если будет залинчован днем, о чем будет указано в итогах голосования. Если экзекутора залинчевали, когда он пытал кого-либо, то он сможет уничтожить роль и цвет только у пойманного игрока, если сочтет нужным. В обоих случаях негативная роль жертвы также будет заблокирована до конца ночи, если она есть. Жертва экзекутора получит соответствующее ЛС. Экзекутор может подвергнуть пыткам себя, без потери негативного хода следующей ночью, уничтожив собственную мирную роль и цвет - если будет залинчован в соответствующий день, то по-прежнему может покалечить другого игрока. В расширенном формате разрешено выбирать по две цели в первую и вторую ночь. Экзекутор устойчив к боли, поэтому способен один раз выжить ночью, если станет целью убийства, и его ход нельзя сорвать попыткой убийства. Если экзекутор спасен за счет мирной роли другого игрока, ночной ход его собственной мирной роли, идущий после киллеров, будет учитываться сорванным. Экзекутор получает право убивать, если выбыли все остальные черные и не хочет использовать свой стандартный ход, при этом возможность допытать уже взятую жертву сохраняется. До первого успешного убийства будет чекаться мирным, а если убивает и чекается в одну ночь, чек сразу выдаст черного.
7. Гейша - ночью составляет компанию выбранному игроку. Собственное действие этого игрока не проходит, если по очередности ночных ходов идет позже гейши (кроме негативных ролей) и если он чья-то цель, любое дальнейшее действие по отношению к нему тоже не проходит (кроме ведьмы, горничной, наркодилера, журналиста и негативных ролей). Если гейша стала целью киллера, то убийство распространяется на нее и клиента. Если атакована, забрав черного, то гейша умрет в одиночку. Если забрала черного, которого атакует другой черный или сама атакована забранным черным, то этот киллер отменит ход. Взятый игрок знает, что развлекался ночью - получит такое же ЛС, как и в случае с проституткой. Если гейша в паре с клиентом была забрана предохраняющейся проституткой, которую убивают в эту ночь, гейша пострадает, но ее клиент не получит ущерба. Если была заблочена, наткнулась на защищенного блокером игрока, на сделавшего ход бомжа или на камикадзе с действующей ролью, то ход гейши сорвется. Может няшить кого захочет каждую ночь. Гейша всегда узнает мирную роль клиента. Допустимо направить ход гейши на себя, но это нельзя делать две ночи подряд и это не спасет от киллера, если он придет за гейшей. Если выбыл маньяк, то берет катану и получает право в ночи маньяка засаживать ее во всех, кто ранее засаживал гейше, или просто кому захочет. Гейша не может совершить два убийства за раз, как маньяк, однако она имеет эксклюзивную возможность использовать свой стандартный ход одновременно с ходом киллера, если они направлены в разные цели. Гейша может обеспечить маньяку страховку вместо мафии, но цель выбирает сама и по приоритету всегда превосходит страховку со стороны мафии. Если маньяка заменяет якудза, гейша не будет страховать их убийства, но если одна из якудз выбыла, гейша сразу займет место напарника у выжившей. До первого успешного убийства, без учета страховки, будет чекаться мирной, а если убивает и чекается в одну ночь, чек сразу выдаст черную.
8. Якудза - зеркальная мафии пара черных, которая заменяет маньяка и одного оборотня. Выстрелы якудзы по порядку ночи соответствуют выстрелам маньяка. Обе якудзы чекаются наравне с мафией, но имеют право использовать “окраснение” на одного из пары, пока она остается целой. Окраснение по приоритету уступает очернению, то есть очерненная якудза в любом случае будет чекаться черной. Если обе мафии живы, а одна из якудз погибла, то мафия заберет у якудз право на окраснение. В расширенном формате обе пары могут использовать окраснение, пока остаются целыми. Все другие правила, применимые к мафии, точно также применяются к якудзе. Для якудзы зеркальными аналогами сына босса и наемника выступают дочь главы и ниндзя. Если осталась одна мафия и две якудзы, то ночь полностью переходит к якудзе или наоборот в обратном случае, при этом точно также перейдут нереализованные запасные выстрелы. Единичный стрелок не имеет отдельного выстрела, но он может обеспечивать страховку действующей паре, при этом свою цель выбирает сам. Единичный стрелок не может подстрелить другого черного через страхующий выстрел - будет пропуск хода. Если обе пары остаются целы и только у одной из них есть выстрел, один киллер от нестреляющей пары может обеспечивать страховку для стреляющей. Пока обе пары целы, мафия или якудза сумеет выстрелить за противоположную пару даже в том случае, когда соответствующий выстрел сорвался из-за того, что жертва была спасена. Если стреляющую пару страхует именно наемник/ниндзя от нестреляющей, его наниматель не явится следом в случае неудачи. Если на игре участвует сын босса/дочь главы или наемник/ниндзя, то он считается третьим членом соответствующей группы, поэтому она не отдаст свою ночь, пока из нее не погибнут двое черных. Если участвует именно наемник или ниндзя, то он автоматически перейдет в противоположную группу, когда умрут оба его нанимателя. В расширенном формате ни одна из сторон не может полностью перехватить вторую ночь, если жив хотя бы один черный с другой стороны. Если мафия и якудза остались без напарников, они объединятся в новую пару и по-прежнему смогут использовать окраснение на одного из пары. Страховка в смешанной паре может срабатывать, даже если жертва основного киллера так или иначе была спасена.
Дата: Понедельник, 2016-11-28, 19:50 | Сообщение # 4
Группа: Удаленные
Пол:
Безликий - член тайного культа, который приносит жертвы во славу Многоликого Бога. Считается дополнительным основным игроком серого цвета.
Каждую ночь безликий может срезать лицо у выбранного игрока - жертва получает полную блокировку своей мирной роли до конца игры или пока не сумеет ее вернуть. Чтобы вернуть мирную роль, жертва должна убить днем игрока, на которого ей укажет безликий. Можно оставить имя любого игрока, который не является мертвым на момент среза или самим безликим. Каждый отдельно взятый игрок может быть целью для жертвы лишь один раз за игру. Если игрок стал целью, он узнает об этом. Если игрок вернул роль, он перестает считаться жертвой и его нельзя порезать повторно. Безликий всегда узнает мирную роль своей жертвы. Все жертвы указываются в итогах ночи.
Если днем залинчуют игрока, которому безликий срезал лицо, то погибший пойдет в итоговый зачет безликого в качестве жертвы, что считается дополнением к фактическому итогу - 2 убитых таким способом игрока равноценны стандартной победе. Если же игрок со срезанным лицом вернет роль, залинчевав свою цель, у которой не срезано лицо, то она тоже пойдет в зачет безликого, но ценность таких жертв вдвое ниже. Ночные смерти не влияют на итог.
Нельзя срезать лица с трупов. Если целью стал черный игрок, процесс срезания лица собьет ночной ход его негативной роли в данную ночь. Если днем залинчуют самого безликого, то все его жертвы сразу вернут мирные роли, без необходимости убивать указанных игроков. Если роль вернулась к владельцу, она будет именно в том состоянии, в котором была срезана. Допустимо срезать собственное лицо и задать самому себе цель, если безликий сочтет это нужным, но он также потеряет свою роль до момента линчевания выбранного игрока.
Основные моменты:
1. Нельзя срезать лицо с мэра или секретарши, но можно назначить их целями для убийства. 2. За каждую успешно залинчованную жертву безликий получит в зачет бонус в графе статистики "V", который даст прирост к баллам, равный половине от одной обычной победы. Если жертва залинчевала свою цель, которая не являлась другой жертвой, безликий также получит бонус, но вдвое меньший. 3. Пропуск хода допустим только тогда, когда последнее голосование завершилось переголосованием без жертв. В остальных случаях безликий не имеет права на него. Если не отправит ведущему ход со срезанием лица, то ему будет засчитано срезание своего лица. Если же лицо безликого уже срезано или он технически не может его срезать, ведущий назначит цель по рандому. Точно также будет назначена цель, которую придется залинчевать для возвращения роли. Допустимо не назначать цель для срезанного, если остался только один свободный для нее игрок, помимо безликого. 4. Безликому или жертве не обязательно кидать голос на линчевании именно в свою цель. Достаточно того, чтобы она была залинчована по итогу. Если безликий залинчован в паре с жертвой со срезанным лицом, она будет засчитана. Если залинчован одновременно игрок со срезанным лицом и его цель, то они вдвоем пойдут в зачет безликому . 5. Если безликий умер ночью, но остался в игре под эффектом фантома, жертва на голосовании будет ему засчитана. 6. Срезание лица нельзя сбить или заблокировать. Если срезается лицо, это могут заметить роли, пассивно отслеживающие ночных посетителей у дома жертвы. 7. Базовая роль безликого считается серой мирной ролью, которой доступны стандартные функции этой роли и функции безликого. Безликий чекается красным, как оборотни. Проверка красного чека безликого всегда выдает только красный чек. 8. Если безликий убит ночью, киллер увидит его серый цвет. Если безликий умирает на голосовании, то он будет вскрыт и его линчевание не лишит мэра должности. 9. Безликий не состоит ни в красной, ни в черной команде. 10. На игре может быть только один безликий. Либо 13-й основной игрок в обычном формате, либо 17-й основной игрок в расширенном формате. Безликий не является обязательной базовой ролью, поэтому игра может проводится без него.
Итоги игры:
1. Если безликий смог пережить 9 (12 в расширенном) игроков от стартового состава, то он получит в зачет победу серого игрока и сразу покинет игру. Если безликий получил этот итог, победа красных или черных будет приравниваться к ничьей. 1.1. Если красные перебили всех черных при живом безликом, но из игры еще не выбыли 9 (12 в расширенном) игроков, у них будет еще один день на поиск безликого. Если безликий доживет до конца этого дня, он сразу победит, оставив красных с ничьей. Если все черные погибли раньше третьего голосования, дополнительный день будет отсчитываться после него. 1.2. Если черные по итогу голосования убили достаточно красных, чтобы ведущий сразу засчитал им победу, но безликий на этот момент жив и из игры еще не выбыли 9 (12 в расширенном) игроков, то черным будет дана одна ночь на выстрел в безликого. Если по итогу данной ночи черные не убьют безликого, а у красных не будет шанса на победу, безликий сразу покинет игру, оставив черных с ничьей. Если черные точно также разгромили красных ночью, безликий победно покинет игру после нее. 1.3. В особом случае, если последний черный совершил суицид через поправку по черным и из-за этого стал 9 (12 в расширенном) умершим игроком, то у красных все равно будет день на поиск безликого, при этом цель для жертвы среза в данную ночь не будет назначена. Если самоубившийся черный забрал с собой кого-либо из красных, тем самым убив 10 (13 в расширенном) игрока, то игра сразу завершится победой безликого. 2. Если безликий умер ночью, он получает ничью. 3. Если безликий погиб днем, то в зачет пойдет поражение.
Если безликий сумел в целости покинуть игру, для всех механик он будет считаться выбывшим игроком, если не указано обратное. Если безликого убивают ночью или днем, соответствующие игроки получают бонусы по итогу игры - в соответствии со специальным условием по безликому.
Если безликий вскрывается безликим или начинает торговаться ради линчевания жертв, ведущий оставляет за собой право принудительно вывести его с игры, если сочтет это нужным. Итогом безликого в таком случае может быть как ничья, так и поражение - на усмотрение ведущего.
Особенности ролей:
Фантом - если безликий вселился в другого игрока, то уже не победит по 1-му итогу, но может получить в зачет еще одну жертву. Безликий вселяется только в того игрока, у которого было срезано лицо - он не получит обратно свою роль и останется жертвой безликого, при этом голос безликого будет равен нулю. Если цель жертвы или она сама так или иначе умрет, безликий сразу покинет игру. Линчевание для безликого фантома все равно считается поражением.
Телохранитель - не переводит на себя киллера при защите игрока. Безликий может перевести черного киллера с себя на подопечного, если защищает красного игрока. В остальных случаях примет на себя удар стандартным образом. Если подопечный умрет, безликий узнает роль киллера, его изначальную цель и сторону убитого. Имеет право на алиби - если на настоящую цель совершили покушение, технически для всех ролей считается, что телохранитель совершил свой ход в цель алиби. Может повторно защищать одинакового игрока.
Террорист - если целью детонатора стал игрок, который должен умереть по голосам или попасть на переголосование, то безликий взорвется вместе с ним, убив его, но все ранее набранные жертвы будут обнулены, при этом сам взорванный игрок зачтется, если был жертвой со срезанным лицом. Если целью детонатора стал любой другой игрок, безликий взорвется с ним, покалечив его и обнулив ранее набранные жертвы. В обоих случаях вместо поражения за дневную смерть будет засчитана ничья.
Герой - может спасти любого игрока, при этом ведущий назовет команду линчуемого в тот момент, когда спросит безликого про ход героя. Если линчуется сам, имеет право на героический суицид - покинет игру с ничьей, но потеряет все набранные жертвы, при этом не важно спасал безликий кого-то через роль героя ранее или нет.
Камикадзе - если киллер умер от атаки по безликому камикадзе, будучи одной из жертв со срезанным лицом, он пойдет в зачет у безликого. Всегда может специально самоубиться с кем-либо - безликий умрет с ничьей, заблокировав игроку роль и цвет и обнулив ранее набранные жертвы.
Безумец - совершает одиночное самоубийство, параллельно поджигая город, что приводит к срыву мирных и негативных ходов в эту ночь. Покинет игру с ничьей, обнулив набранные жертвы. Допустимо устроить поджог без самоубийства.
Следователь/Фанатик/Культист/Инквизитор - если убитый через эти роли игрок становится девятым (или двенадцатым в расширенном) по счету и игра по-прежнему может продолжаться, то безликий не покинет ее, пока не умрет еще один игрок. Допустимо совершить добровольное самоубийство при наличии выстрела, но тогда все набранные жертвы будут обнулены.
Комиссар/Детектив - могут подменять информацию, как черные.
Лжец - работает по механике черных.
Ведьма - работает по механике черных.
Все остальные роли соответствуют механике красных игроков.
Наложение ролей - каждый игрок имеет свою персональную мирную роль, а роли негативов накладываются поверх мирной. Здесь указаны отличия механик отдельных ролей в исполнении негативов.
Основные моменты:
1. Если негатив выбыл, в шапке вскроются обе его роли. 2. Если у негатива мирная роль с параллельным ходом, он может сделать оба хода за раз. Мирная и негативная роль независимы друг от друга. 3. Если в негатива, который делает два сбиваемых ночных хода, попала соответствующая роль, то собьются оба разом.
Особенности:
Комиссар - сразу узнает был ли полученный черный чек ложным. Имеет право подменить чек следователя, то есть может заранее указать ведущему цвет чека, который тот получит утром. Разрешено поставить условие для подмены, связанное с настоящим результатом. Если ход так или иначе сорвется, подмены не будет.
Детектив - чекает за раз мирную и негативную роль, но следователю передает стандартный результат. Имеет право подменить данные следователя - может заранее указать ведущему местонахождение цели или результат запроса на роль, что будет передан утром. Разрешено поставить условие для подмены, связанное с настоящим результатом. Если ход так или иначе сорвется или цель физически не могла его совершить, подмены не будет. Нельзя подменить информацию об очернении, если ее невозможно было получить из-за цветных чекеров.
Следователь - теряет право стрелять после убийства любого красного игрока или безликого через свой ход. Если оборотень успешно убивает через ход следователя любого игрока, то сразу теряет свою мирность.
Фантом - если черный фантом погиб и вселился в игрока, то на один день накладывает "проклятие" на этого игрока - ведущий укажет в итогах голосования данного игрока. Фантом будет подвергать пыткам душу проклятого игрока - этот игрок получит полную блокировку своей мирной роли и цвета, пока действует проклятие. Если проклятый игрок выбывает, фантом выбывает вместе с ним. Пока фантом не выбыл, его точная негативная роль останется скрыта. Если не наложил проклятие, то выбывает из игры сразу после голосования. Черный фантом имеет право "отключить" появление новых фантомов, если сочтет это нужным.
Телохранитель - не отводит на себя киллера, но нейтрализует доктора, культиста и блокера, то есть подопечный телохранителя не будет ими спасен в случае покушения. Допустимо не мешать им, если сообщить об этом в момент отправки хода. Если черный киллер выбрал целью черного телохранителя, который защищал красного или безликого, он атакует именно защищаемого игрока. Если любой киллер убил защищаемого игрока, телохранитель узнает имя и сторону киллера, а также его изначальную цель. Сторона убитого подопечного тоже станет известна. Если черный телохранитель и черный киллер выбрали целями друг друга, то такой килл будет отменен - пропуск хода. Имеет право на алиби - если на настоящую цель совершили покушение, технически для всех ролей считается, что телохранитель совершил свой ход в цель алиби. Может повторно защищать одинакового игрока.
Проститутка - если эта роль у негатива, то другие негативы самостоятельно натягивают презервативы, когда становятся ее клиентами.
Хакер - черные блокируются только на одни сутки. Ведущий укажет взломанному черному точное время.
Террорист - эффект взрыва не лишает хода негативные роли. Если активировал детонатор, то не убьет свою цель, но ее мирная роль и цвет будут полностью заблокированы до конца игры, при этом голосовавшие за них все равно заблокируются на сутки. Если через детонатор взорвал негатива, он не сможет сделать ночной ход в ближайшую ночь.
Журналист - сразу узнает цвет каждой цели. Если кто-то из них находился под очернением, будучи по цвету красным, узнает об этом с задержкой на одну ночь.
Сутенер - если взял в рабы лжеца, при назначении хода его механика будет определяться цветом сутенера.
Адвокат - сразу узнает был ли полученный черный чек ложным. Можно использовать правовую защиту при наличии любых чеков. Против всех успешно прочеканных игроков голос будет увеличен на единицу. Имеет право в момент хода лжеца запросить у ведущего отмену бонуса к голосу, если сочтет нужным. Даже если игрок прочекан ложным черным чеком, его усиления голосов и барьеры не подействуют на адвоката.
Инквизитор - сразу узнает был ли полученный черный чек ложным. Если сжег черного игрока по настоящему черному чеку, то в случае своего линчевания днем может казнить одного любого игрока - казненный игрок считается залинчованным. Через красный или ложный черный чек разрешено сжечь с задержкой на одну ночь. Если сжег черного, будет чекаться красным, пока не сожжет красного.
Лжец - голоса жертв не обнуляются, а падают до единицы, если превышают ее. За каждый ход в любого другого игрока на текущем голосовании черный лжец получает право незаметно докинуть (через ЛС ведущего) один черный голос в указанную цель, при этом такие цели могут отличаться от целей хода лжеца и не важно за кого он проголосовал в открытую. Докинутые голоса не указываются в спойлере голосования, но учитываются ведущим.
Герой - будет одинаково спасать как красных, так и черных игроков. После голосования черный герой узнает от ведущего команду того, кого спас. Если спас именно красного игрока, то герой будет чекаться красным, как оборотень, пока спасенный красный остается жив. Если оборотень с ролью героя спасает другого черного, то потеряет свой красный цвет до конца игры. Черный герой и спасенный черный игрок не могут использовать черные ходы киллеров в ближайшую ночь.
Фанатик - получит право мстить за любимчика только при условии, что тот погибнет на линчевании или от руки киллера, который не является самим фанатиком, его действующим напарником или его наемником. Подставное убийство через роль гипнотизера или телохранителя у напарника запрещено, как и убийства по заказу мирной роли через наемника. Случайное убийство (любимчик умер, когда назначалась другая цель) или суицид через ходы ролей террориста/камикадзе/безумца не запрещены. Если любимчик не умер должным образом, фанатик не получает право мести и не может назначить нового любимчика. Если оборотень успешно убивает через ход фанатика любого игрока, то сразу теряет свою мирность.
Камикадзе - может указать ведущему мирные роли с ночными ходами (кроме сидящих дома) в качестве потенциальных жертв. Если одна из этих ролей состоит в красной команде и сделает ход в черного камикадзе, он убьет ее вместе с собой. Если ход делают сразу несколько указанных ролей, то умрет та, что ходит раньше. Также может добровольно самоубиться с указанной целью, игнорируя механики срыва хода, но если зацепит черного, тот умрет в одиночку, а камикадзе получит дополнительный выстрел, при этом ход за киллера в ту же ночь у камикадзе будет пропущен. Если роль камикадзе получена после успешной активации, доступен только ход с самоубийством.
Безумец - может совершить успешное самоубийство с двумя нечерными игроками. Если выбирает две нечерные жертвы и успешно умирает с ними, то технически сжигается выстрел той негативной стороны, которая должна была стрелять в соответствующую ночь. Если выстрела нет из-за линчевания на охоте двух черных, в той же ситуации умрет только один красный. Если зацепил черного, выстрел остается в силе, а если двух черных, то они получат дополнительный выстрел за смерть безумца. Нельзя убить через безумца другого черного - выбранный черный переживет ночь, потеряв мирную роль и цвет. Имеет право вложить нереализованный запасной выстрел от предыдущей ночи в ход безумца и выбрать одну дополнительную цель.
Актер - все другие роли копируются с учетом поправок для негативов.
Коллекционер - все другие роли идут в коллекцию с учетом поправок для негативов.
Некромант - роли его нежити попадают под поправки по негативам.
Культист - если оборотень успешно убивает через ход культиста любого игрока, то сразу теряет свою мирность.
Ведьма - если меняет местами киллера и его текущую жертву, соответствующий выстрел не будет отменен.
Наемник - если сочетается со следователем, фанатиком или культистом, то использование хода киллера от любой из этих ролей приведет к автопропуску хода с заказом.
Джокер - если сочетается с комиссаром, адвокатом или инквизитором, то эти роли не дадут никаких эффектов через чеки от роли джокера. Точно также джокер не заменит цвет через чеки комиссара, адвоката или инквизитора.
Отравитель - если получил в качестве мирной роли фанатика, убийство любимчика через отравление не даст возможность мстить.
Экзекутор - если сочетается с бессмертным, то в приоритете учитывается жизнь бессмертного. Если экзекутор или связанный с ним игрок стал целью убийства, при этом жизнь бессмертного была потрачена ранее, а жизнь экзекутора осталась нетронутой, то связанный игрок умрет в одиночку.
Гейша - если получила в качестве мирной роли проститутку, то будет забирать ночью сразу двух игроков, однако эффект для обоих будет именно от роли гейши. Если убита с двумя красными, может забрать по рандому лишь одного из них. Если убита с красным и безликим, то заберет красного, а если с безликим и черным, то безликого. Если ночью убит один из клиентов, то при любой проверке ходов проститутки считается, что она была у другого клиента, либо сидела дома, если его нет или он тоже умер.
Криминалист может обследовать чей-либо труп утром и взять анализы с трех выбранных игроков вечером.
Адвокат, свидетель, политик, наркодилер и террорист делают ход перед началом голосования. Если не успевают, автоматически засчитывается пропуск хода. Если террорист активировал детонатор, ведущий потребует подтверждение цели. Взрыв террориста не мешает предсмертным ходам на голосовании. Лжец, священник, герой, фанатик, инквизитор и ведьма делают ход на голосовании, когда все игроки отдадут голос. Герой пропустит ход, если попытается спасти фанатика или инквизитора, когда они используют предсмертную казнь. Активный житель (или коллекционер) получает мирную роль у выбывшего игрока. Фантом может вселиться в кого-либо или наложить проклятие в момент смерти. Экзекутор может перед смертью уничтожить роль и цвет у одного игрока, если в течение дня пытал сам себя, а подражатель может умереть под видом другого черного или красного.
Все вечерние роли ходят после голосования в конце дня - по факту они отсылают ЛС с ходом одновременно с теми, кто ходит ночью, но их действия не пересекаются друг с другом. Отравитель должен решить - дать или не дать жертве противоядие. Если отказался, жертва умирает - по очередности в момент ночного хода отравителя. Если подражатель притворился маньяком, создается копия маньяка с его мирной ролью, в которую попадают все ходы, направленные в оригинал. Если коллекционер или культист не выбирает или не может выбрать новые цели, то остаются в силе цели от последнего хода. Чекеры могут проверять подлинность полученных чеков. Экзекутор получает информацию по своей жертве и может выбрать - отпустить ее или продолжить пытки. Ведьма может закрепить роли у заколдованных игроков. Мафия или маньяк может распустить очерняющие слухи о выбранном игроке. Сын босса всегда может назначить или изменить преемника. Черный камикадзе имеет право выбрать мирные роли, с которыми совершит самоубийство ночью, если они зайдут к нему. Киллеры убиваются с ним по умолчанию.
1. Роли, о результатах ночных действий которых ведущий открыто объявляет утром - комиссар, доктор, блокер. Рядом указывается жертва киллера и жертва безликого. 2. Роли, которые получают свой результат в ЛС от ведущего утром - детектив, следователь, журналист, бомж, анонимус, хакер, сутенер, инквизитор, адвокат, фанатик, некромант, криминалист, горничная, джокер и безликий. Любой киллер узнает о команде своей жертвы. 3. Если доктору, телохранителю, проститутке, бомжу, наркодилеру, горничной, ведьме, отравителю, гейше или экзекутору так или иначе сбили ход - они получат соответствующий ЛС. 4. Если игрок был атакован, но по любой причине выжил, то он узнает утром о покушении. 5. Если блокер попал, то узнает соответствующую роль, а его цель узнает о блоке своего хода. Блокер не может повлиять на бомжа, если тот совершает какое-либо действие. Если доктор попал, получит имя жертвы. Ход доктора учитывается первым, если пересекается с исцелением культиста. Если совершена атака на бессмертного или связанного игрока, бессмертный будет точно знать на кого из них напали. Игрок под связью не узнает о том, что она на него наложена. 6. Телохранитель или его подопечный получит информацию о нападении, зависящую от того как именно прошла атака. 7. Джокер передает данные о чеках мафии и маньяку. Наемник получает цели своих заказов и передает мафии информацию об устраненных целях. 8. Если следователь, фанатик, культист, безумец или камикадзе сделал неудачный ход, он узнает о возможности еще одной попытки. 9. Если хакер сделал ход, целевой игрок узнает утром о взломе, а хакер узнает его мирную роль. 10. Жертвы анонимуса почувствуют, что за ними наблюдают. 11. Жертвы экзекутора почувствуют боль! Если экзекутор запытал их до потери роли и цвета, они узнают об этом утром. Если экзекутор отпустил жертву, она также узнает об этом. Если экзекутор стал целью покушения и выжил за счет собственной жизни, то наблюдающие за ним роли не увидят факта покушения. Экзекутор имеет право создать видимость своего хода в себя же для сторонних наблюдателей, если настоящий ход был сорван. 12. Клиент проститутки/гейши вспомнит утром, как хорошо провел ночь! Клиент не увидит разницы между ними. Они обе узнают мирную роль клиента. Гейша имеет право создать видимость своего хода в себя же для сторонних наблюдателей, если настоящий ход был сорван. 13. Клиент наркодилера почувствует, что его накачали. 14. Секс-раб сутенера получит ЛС - забрали паспорт. Раб всегда узнает утром как именно его поимел сутенер в прошедшую ночь. Если сутенер отпустил раба, он также узнает об этом. 15. Если гипнотизер отклонил киллера и тот успешно убил новую цель, то гипнотизер получит об этом ЛС. Если перенаправил джокера, отравителя, экзекутора или гейшу, тот узнает куда. 16. Если ведьма поменяла роли, соответствующие игроки все узнают утром. 17. Священник, гипнотизер, политик и детектив (при запросе) видят роли тех, кто заходил к ним ночью - как мирные, так и негативные. Политик также заметит роли игроков, которые делали ход на себя. 18. Бомж, герой, криминалист и детектив (при слежке) видят имена своих гостей. Если бомж заметил несколько киллеров у дома убитого игрока, то ведущий даст информацию лишь по тому из них, кто первым напал на игрока. Если бомж сидел у экзекутора или маньяка, спасенного благодаря доп. жизни или иллюзии, то не заметит появление киллера. 19. Джокер видит одновременно имена и роли тех, кто заходил к нему ночью, а также роли тех, кого чекал. 20. Жертва безликого получит об этом ЛС с именем своей цели. Если игрок стал целью, он узнает об этом. Если потерянная роль должна была дать информацию, то ее уже не будет. Сам безликий узнает мирную роль жертвы.
Перечисленные результаты доходят до игрока лишь в том случае, когда он остается в живых. Если игрок был убит, он уже не сможет ничего узнать и рассказать.
Приоритет ходов при обоюдных атаках:
В ночь мафии (1/3/5/7): 1. Мафия 2. Маньяк (Якудза)
В ночь маньяка (2/4/6/8): 1. Маньяк (Якудза) 2. Мафия
Все мирные роли с возможностью килла, за исключением безумца и камикадзе, ходят позже негативных киллеров. Их внутренний приоритет: 1. Фанатик 2. Культист 3. Следователь 4. Инквизитор
Если активируется страховка для киллов через попадание в спасенного игрока (наемник/якудзы), то страхующий через нее негатив будет ходить позже всех мирных киллеров.
Если к убитому игроку пришли за раз несколько киллеров, его команду узнают они все, но убийство засчитается только тому из них, кто убил его первым.
Элитные роли - роли, позволяющие участвовать в игре дополнительному игроку.
Агент:
1. Агент не может быть целью для любой роли и против него нельзя голосовать. 2. Агент может стать мэром или секретаршей. 3. Агент может голосовать. 4. Роль агента открыта, то есть известна со старта игры. 5. Агент может быть любого цвета. 6. У агента нет других ролей. 7. Агент покидает город и возвращается с докладом к начальству к концу третьего игрового дня, то есть после итога второго голосования, после чего для всех откроется его сторона. Если агент смог стать мэром или секретаршей, то он не покинет игру, пока удерживает этот пост. 8. В особых случаях ведущий может удалить агента с игры раньше установленного момента, если сочтет это нужным. 9. Агент может сам указать ведущему свою команду, но ведущий может отказать ему в этой возможности, если сочтет нужным. 10. Как альтернатива, агент может указать ведущему любого игрока, не узнавая команды, но по итогу игры ему пойдет в зачет сторона этого игрока. Если выбранный игрок выбыл ночью, ведущий сообщит агенту его команду. Если такой агент выбывает, его сторона останется скрытой.
Масон:
1. Масон не может быть целью для любой роли и против него нельзя голосовать. 2. Масон не может стать мэром или секретаршей. 3. Масон может голосовать, но его голос всегда равен нулю. 4. Роль масона открыта, то есть известна со старта игры, но никто не знает о его планах. 5. У масона нет других ролей. 6. Масон всецело поддерживает одну из команд, чтобы реализовать свои таинственные замыслы. 7. Масон остается в игре до ее завершения. 8. В особых случаях ведущий может удалить масона с игры, если сочтет это нужным. 9. Масон может сам указать ведущему команду, за которую будет строить многоходовочки. 10. Как альтернатива, масон может указать ведущему любого игрока, не узнавая команды, но по итогу игры ему пойдет в зачет сторона этого игрока. Если выбранный игрок выбыл ночью, ведущий сообщит масону его команду.
Слуга:
1. Слуга не может быть целью для любой роли и против него нельзя голосовать. 2. Слуга не может стать мэром или секретаршей. 3. Слуга не может голосовать и отписываться во время голосования. Если игрок не оставил голос, слуга имеет право оставить голос в ЛС ведущему за него. Если хозяин написал стенку, ее можно приравнять к стенке слуги, как и наоборот. Слуга может заменить хозяина на голосовании, если этот игрок до начала голосования предупредил ведущего о передаче голоса слуге - оно будет прямо указано в момент старта, при этом хозяин потеряет право отписываться на данном голосовании до его итога. 4. Роль слуги открыта, то есть известна со старта игры. В шапке указано к какому игроку привязан слуга. У одного игрока не может быть больше одного слуги за раз. 5. У слуги нет других ролей. 6. Слуга помогает назначенному игроку, то есть имеет право взаимодействовать с ним в ЛС. Если выбранный игрок по той или иной причине отсутствует, слуга имеет право отправлять за него ходы, как напарник. 7. Слуга остается в игре, пока не вылетит выбранный им игрок (с учетом эффекта фантома). Если этот игрок вылетел ночью, сторона слуги не раскрывается до финала игры. 8. В особых случаях ведущий может удалить слугу с игры, если сочтет это нужным. 9. Слуга и хозяин сами договариваются друг с другом до начала игры. Хозяин должен указать ведущему как будет обращаться со слугой - мягко, жестко или безжалостно. В первом случае ведущий будет информировать слугу обо всем, как и хозяина. Во втором случае слуга будет получать все только из рук хозяина. В последнем случае ведущий будет давать слуге только ту информацию, которая связана с мирной ролью, как если бы хозяин был красным игроком. В особых случаях слуга может быть назначен в течение первого дня - до начала выборов мэра. 10. Слуге разрешено общаться в ЛС только с его хозяином. Если у хозяина окажется напарник, то допустимо общение и с ним.
Отличия:
1. Без учета безликого и элитных ролей в игре 16 участников: 11 красных и 5 черных. 2. К шести базовым мирным ролям добавляется политик и второй активный житель. Пятым черным добавляется второй оборотень. 3. Если из команды черных остались двое из джокер/отравитель/экзекутор, то новым киллером станет отравитель, если исчерпал лимит отравлений. Если отравитель еще может кого-либо отравить, то приоритет: джокер > экзекутор > отравитель. 4. Первая и вторая ночь считаются общими ночами для мафии и маньяка, поэтому они ходят одновременно, но внутренний порядок ходов киллеров не меняется. В данные ночи поправка по чекам допускает два очернения за ночь - одно от мафии и одно от маньяка. 5. В первые две ночи суммарно не может умереть больше одного черного от негативного хода киллера другого черного. Если черный выстрелит в другого черного, когда один из черных уже умер таким образом, то этот ход будет пропущен, при этом запасного выстрела на следующую ночь для него не будет. По приоритету это правило выше любых других механик.
Политик - базовая мирная роль для расширенного формата. Политик пользуется влиянием мэра - пока мэр у власти и не голосует против политика, то любые другие голоса против него приравниваются к нулю, а в обмен политик дает бонус к голосу мэра, равный суммарному бонусу от своей личной поддержки, если они голосуют в одну цель. Политик перед стартом голосования выбирает игроков, которые будут его поддерживать - каждый из них получает +1 к своему голосу, если голосует с политиком в одну цель, при этом сам политик получает +1 за каждую пару поддержавших его игроков. Политик может наращивать или терять свое влияние - на старте игры верхний лимит поддержки равен двум игрокам, но он возрастает на единицу за каждого залинчованного черного и точно также падает при линчевании красного, если политик лично голосовал против залинчованного. Политик может использовать теневую вертикаль власти, которая также защищает от голосования любого игрока, кроме самого политика. Теневая вертикаль доступна лишь до тех пор, пока мэр удерживает пост. Политик узнает утром о тех, кто навещал его ночью - именно роли, а не имена их владельцев. Политик обладает нулевым голосовым барьером днем и не позволяет вмешиваться в свои дела посторонним ночью - любые цветные чеки не дадут по нему информацию. Если политик сам стал мэром, то уже не выбирает игроков для поддержки, а пассивно получает максимальный бонус к голосу от своего текущего влияния, пока удерживает пост. На посту мэра можно использовать теневую и обычную вертикаль власти за раз. Если назначил секретаршу и использовал обычную вертикаль на другом игроке, то сама секретарша условно считается защищенной второй - против нее все равно можно будет голосовать, но если в нее не проголосует сам мэр, то все голоса за секретаршу приравниваются к нулю. Если стал мэром или его секретаршей, то может в конце каждого дня брать на ночь под свое покровительство любого игрока - политик увидит роли всех, кто заходил к нему ночью, даже если этого игрока убьют. Фактически этот игрок временно приравнивается к политику, поэтому тоже получает защиту - цветные чеки не дадут по нему информацию. Допустимо участие политика в обычном формате в качестве одной из дополнительных ролей.
1. На играх действуют упрощенные правила вскрытий для мирных ролей, поэтому суициды за них не предусмотрены. Поскольку у каждого игрока есть своя персональная мирная роль, их вскрытие не может доказать принадлежность к красной команде, поэтому не наносит ощутимого ущерба игре. Однако, вскрытия все равно являются нежелательными, поэтому не используйте их без крайней необходимости.
2. У погибших ночью игроков не будет раскрываться их настоящая команда. У этих игроков раскроется только их мирная роль и она будет обозначена в шапке зеленым шрифтом, пока игра не завершится. Киллер, который своими руками убил игрока, получит от ведущего ЛС о его команде, если сам не погиб ночью. В некоторых отдельных случаях киллеры могут узнать о выбывании конкретной черной роли, например, если ведущий потребует с них ход в соответствующую ночь.
3. Если на игре присутствует безликий, у красных и черных игроков есть шанс получить бонус по итогу игры. Если безликий будет залинчован на любом из голосований, то все игроки, кинувшие в него голос, независимо от своей команды, получат в зачет его лицо, что сопоставимо по баллам с половиной от одной обычной победы. Если безликий убит киллером ночью, то этот киллер лично получит себе в зачет лицо безликого. Ход безумца в такой ситуации считается за ход киллера. Если у этого киллера есть напарник или слуга, он тоже получит бонус в зачет.
4. Кто не напишет за день хотя бы одну стенку со своим мнением по игрокам, тот не допускается на голосование. Если записались на игру - нужно играть, а не инактивить. Пост должен быть до 21.00 по Москве, иначе голос проинактивящего весь день игрока зачтется против него же на старте голосования - принудительный автоголос. Ведущий имеет право не засчитывать стенку, если она была написана именно в последние 15 минут перед началом голосования или является очевидным плагиатом со стенки другого игрока. Тоже самое касается кандидата в мэры. Ведущий не обязан лично искать стенку - если игрок не предоставил ссылку на сообщение с нею в ЛС, ее можно не засчитывать.
5. Нельзя отписываться в теме игры после смерти - ведущий имеет право выдать любое наказание нарушителю на свое усмотрение, включая зачтение технического поражения или бан данному игроку, но ему разрешено оставить одно посмертное сообщение синим шрифтом - последнее слово. За попытку повлиять на ход игры после смерти, без использования последнего слова, игроку может быть выдан бан на 2 игры. Если игрок умер ночью, последнее слово должно быть оставлено до начала голосования, а если днем, то до объявления итогов утра, иначе будет приравниваться к обычному отписыванию или влиянию на игру после смерти. В последнем слове разрешается прямо указывать на конкретных игроков и раскрывать свои ходы.
6. Если ведущий видит, что игроки не понимают правил и из-за этого начинают совершать ошибки, которых в обратном случае не должно было бы быть, то он не обязан на них указывать, если эти игроки сами не спросят его о них в ЛС. При этом игроки не имеют права возмущаться ведущим, если сами накосячили из-за неправильного чтения правил.
7. Если игрок устраивает любой вид спора на свою роль или сторону - ведущий имеет право заблокировать любую его роль или все роли на двое суток и лишить голоса на ближайшие два голосования, если сочтет нужным. Под определение спора подходит абсолютно все, что так или иначе может доказать роль или сторону данного игрока.
8. Запрещено копировать/цитировать текст из ЛС ведущего, если он не дал разрешения. Если игрок хочет передать полученную информацию, он должен это сделать своими собственными словами. Попытка специально выдать ложную цитату под видом цитаты ЛС ведущего попадает под это правило. За нарушение предусмотрена блокировка любой его роли или всех ролей на двое суток и лишение голоса на ближайшие два голосования, если ведущий сочтет это нужным. P.S. Для особо умных - изменение/удаление отдельного слова или буквы в нем не превратит цитату во что-то другое. В некоторых случаях может быть применено наказание по пункту 9.
9. За скриншоты ЛС от ведущего - принудительное выведение игрока с игры. Ведущий сделает целевого игрока обязательной жертвой ближайшего голосования - если он наберет наибольшее число голосов, то ею и останется. Данного игрока невозможно спасти через любые механики игры, при этом сам он получит автоголос и отключение своей роли. Если наибольшее число голосов наберет кто-то другой, то вскрывшийся игрок умрет вместе с основной жертвой. Данное правило применимо и для фейковых скриншотов. Если в скриншоте нет роли или чего-то, что как-то доказывает сторону и, в целом, чего-то серьезного, то ведущий может ограничиться отключением любой его роли или всех ролей и голоса до конца игры, если сочтет нужным.
10. Запрещено скрытое общение не только за пределами игры, но и в пределах игры. Под скрытым общением в пределах игры можно классифицировать любой вид шифрования сообщений или кодовые и другие послания, оставленные и редактируемые в разных частях игры. За нарушение предусмотрена блокировка любой его роли или всех ролей на двое суток и лишение голоса на ближайшие два голосования, если ведущий сочтет это нужным.
11. Запрещена торговля итогом. Под итогом понимается результат игры для красных, черных или безликого, влияющий на статистику. Если ведущий обнаружит действия, которые может классифицировать таким образом, то поставит поражение игрокам, ставшими ее инициаторами. Финальный результат для оставшихся игроков и возможность продолжения игры будет зависеть от конкретной ситуации - на усмотрение ведущего. Дальнейшее участие или неучастие в любой форме для проигравших игроков также остается на усмотрение ведущего.
12. Если пользователь, не участвующий в игре, начнет лезть в тему игры и ведущий сочтет его вмешательство чрезмерным, он может получить бан за оффтоп.
13. В теме игры разрешены ругательства/мат/оскорбления, но только со стороны участников игры и ведущего - в разумных пределах. Если ведущий решит, что таковой предел был превышен, указанный игрок может получить соответствующее наказание по правилам форума.
14. Если игрок по любой причине пытается как-то обмануть или запутать ведущего, например, предоставляет ему информацию о нарушении, которого не совершал, ведущий имеет право покарать его в полной мере, независимо от того было ли это нарушение на самом деле или нет. Является ли предоставленная этим игроком информация подобной попыткой - решает ведущий. Любые последствия такого действия в полной мере ложатся на игрока, который совершил его.
15. За те или иные нарушения ведущий, по своему усмотрению, может выдать игроку зеленый билет - приоритет на дополнительные роли вместо основных в принудительном порядке, актуальный для игр с перебором игроков.
16. Тема не закрывается на ночь, если ведущий не сочтет это нужным. Оставшиеся стандартные правила остаются в силе, если не написано об обратном.
Первый день - выборы мэра. Все последующие дни - голосования за линчевание игрока.
Выборы или голосование начинаются в 21.00 по Москве. Они завершаются тогда, когда все игроки дадут голос. Максимальная продолжительность - 1 час. Если к 22.00 по Москве не все проголосуют, ведущий поставит отсутствующим принудительный автоголос. За 2 автоголоса подряд суицида не будет, но такое отношение к игре будет учтено в будущем. Если игрок не пришел на выборы мэра, автоголоса не будет, он просто ни за кого не проголосует. Ведущий может завершить выборы или голосование раньше, не дожидаясь всех игроков, если сочтет это нужным. Голос должен быть дан в виде имени игрока зеленым шрифтом и его нельзя поменять, если не случится второй тур выборов или переголосование. Если голос дан до объявления о начале выборов или голосования, он не засчитывается. Если игрок считает, что не сможет вовремя прийти, он может отправить голос ведущему в ЛС заранее, при этом он должен оставить хотя бы небольшую стенку со своим мнением по другим игрокам в теме игры (именно для голосований), но если все-таки успеет прийти до того, как ведущий выставит этот голос - проголосует сам.
На выборах мэра нельзя голосовать за себя, но можно отказаться от голоса. На линчеваниях нельзя отказаться от голоса и можно голосовать за себя, но это нежелательно. На переголосовании допустим отказ от голоса. На выборах мэра не действуют роли и правила, которые любым образом изменяют подсчет голосов. Если на линчевании дан голос в того, в кого нельзя голосовать, либо голос, который не относится к кому-либо из активных игроков, то он автоматически приравнивается к автоголосу. На переголосовании игроками, способными выбрать голос, считаются только те, кто не стал целью этого переголосования. Цели переголосования по умолчанию голосуют друг против друга, в том числе при множественном переголосовании.
Если на выборах/голосовании окажется двое или больше игроков, набравших одинаковое кол-во голосов, будет второй тур/переголосование, в который пройдут лишь эти игроки, причем они не смогут голосовать, учитываются голоса именно тех, кто не прошел. Если получится жесткое равенство голосов между игроками во втором туре выборов - в приоритете окажется тот из кандидатов, в кого был кинут самый первый голос на перевыборах, но без учета голосов, оставленных ведущему заранее в ЛС.
Если получится жесткое равенство голосов между игроками на переголосовании, то возможны две ситуации: 1) если живы более 2 негативов - двойная смерть, 2) если живы 1-2 негатива - никто не умрет. Нельзя сделать равенство между 3 или большим числом игроков - в этом случае умрут первые два игрока, которые получили голоса на переголосовании, но без учета голосов целей переголосования и оставленных ведущему заранее в ЛС.
Если линчевание в течение двух дней подряд заканчивается переголосованием без жертв (без учета героя), при этом в обоих случаях одинаковый состав живых игроков, то ведущий завершает игру в ничью.
Если переголосование спровоцировано ходом священника, то оно будет проходить по правилам обычного голосования, однако при равенстве голосов итог будет соответствовать стандартному переголосованию.
Нельзя залинчевать только одного безликого за весь день. Если по итогу голосования выбывает безликий, то в этот же день будет еще одно голосование - условно через 10-20 минут после итога предыдущего и по длительности оно не будет превышать 30 минут. Если с безликим одновременно на голосовании или охоте на ведьм залинчевали любого другого игрока, дополнительного голосования не будет.
Если в одиночку залинчован игрок, которого ранее спас герой, то точно также будет еще одно голосование в этот же день. Все роли с вечерними ходами получают ход после окончания обоих голосований. Если началось дополнительное голосование, но перед ним в этот же день взорвался террорист, то взорванные дневные роли уже не смогут совершить ход в этот день.
При соблюдении нескольких специальных условий, разрешено проведение особого голосования - охоты на ведьм.
Мэр - титул, который дает владельцу неприкосновенность. Ни одна роль не может выбрать его целью для хода ночью или днем и ни один игрок не может дать в него голос на голосовании днем. Однако, если на голосовании будет линчован хотя бы один красный игрок, мэра обвинят в некомпетентности и сразу же лишат титула. Не имеет значения за кого голосовал сам мэр, все зависит от итога голосования. Если титул потерян, вернуть его нельзя и до следующей игры больше никто не сможет его получить.
Вертикаль власти - каждый день, пока мэр удерживает пост, он может использовать свои полномочия для пресечения противоправных действий со стороны горожан, подрывающих авторитет действующей власти. Мэр выбирает одного игрока, против которого запрещено голосовать, потому он не может быть залинчован оппозицией в этот день. Имеет право никого не выбирать. Может выбирать одного и того же игрока любое количество раз подряд. Мэр должен отправить ведущему имя выбранного игрока до начала голосования. Пока ведущий не объявил голосование, можно сменить цель или отменить ход. После начала голосования ничего изменить нельзя. Ведущий сразу укажет выбранного игрока при начале голосования. Если ведущий ничего не получит, мэру засчитывается автоматический ход в секретаршу.
Секретарша - помощница мэра, которую он может себе выбрать по итогу выборов. Секретарша помогает мэру в управлении городом - готовит кофе, сидит на коленочках и оказывает VIP-услуги, чтобы мэр чувствовал себя в тонусе и мог уверенно выполнять свою работу! В обмен на это мэр дает секретарше свою защиту - ей нельзя срезать лицо, она не может быть ночной целью для ходов киллеров и точно также не может быть целью для ходов комиссара/адвоката/инквизитора/журналиста. Секретарша постоянно поддерживает вертикаль власти в работоспособном состоянии, поэтому знает ее точную величину и всегда, когда мэр не насаживает на нее другого игрока, на ней по умолчанию сидит секретарша. Мэр должен выбрать на должность секретарши одного из игроков, кто кидал в него голос на выборах - перед объявлением итогов ведущий обратится к будущему мэру и предложит выбор. Мэр не может отказаться от назначения секретарши. Если секретарша назначена, мэр может ее уволить, кинув в нее свой голос на любом голосовании - если она не будет залинчована, ведущий снимет ее с должности при итоге данного голосования. Если секретарша под защитой вертикали власти, ее нельзя уволить в этот день. Если мэр потеряет должность, секретаршу сразу уберут вместе с ним. Сам игрок не имеет права отказаться от работы секретаршей, если мэр его выбрал. Технически пост секретарши не дает защиты от хода безумца, камикадзе или яда отравителя. В особом случае, если случились перевыборы, нельзя назначить секретаршей игрока, который не поддержал мэра на них, но можно взять того, кто поменял голос в пользу мэра. Если альтернативный кандидат на перевыборах голосовал в победителя перед ними, он тоже может быть выбран на пост секретарши.
Охота на ведьм - альтернативная форма дневного голосования, позволяющая стабильно залинчевать двух выбранных игроков.
Принцип: 1. Каждый игрок дает 2 голоса в разных игроков. 2. Есть право не голосовать (нужно прямо указывать об этом) или дать только один голос. Если дан только один голос без пояснения по второму, то второй голос будет автоматически приравнен к отказу. 3. Принудительного автоголоса на охоте за отсутствие стенки не будет, но игрок не сможет на ней голосовать. 4. Линчуются 2 игрока, набравшие не равное, а именно наибольшее число голосов. Нельзя разом залинчевать больше 2 игроков. 5. На охоте на ведьм невозможно переголосование. Если не будет ровно 2 игроков, набравших наибольшее число голосов, в приоритете окажутся те игроки из их числа, в которых раньше закинули голоса, но без учета голосов, оставленных ведущему заранее в ЛС. Если на игре присутствует судья, то в этой же ситуации по приоритету умирают не первые получившие голоса игроки, а именно те, против кого он проголосовал. 6. В технически спорных моментах порядок учета голосов идет слева-направо. 7. Смерть на охоте не зависит от числа оставшихся негативов. Охоту нельзя провести, если в живых осталось слишком мало игроков - 5 или меньше в обычном формате и 6 или меньше в расширенном формате. 8. Нельзя начать охоту, если не соблюдены условия ее проведения.
Условия проведения: 1. Мэр должен потерять свой пост. 2. Если мэр потерял пост, ведущий во время начала голосования начнет сбор одобрений на проведение охоты. При дополнительных голосованиях выбор охоты не дается. 3. Одобрение должны дать минимум 50% действующих основных игроков (без учета элитных ролей и фантомов) зеленым шрифтом. Если игрок не был допущен к голосованию, он не будет учитываться за основного игрока. 4. Если не было получено одобрение на охоту, ведущий объявит обычное голосование. 5. На сбор одобрений выделяется 15 минут, при этом общее время на голосование отсчитывается с учетом этих минут. Если нужное количество не будет набрано за это время, ведущий объявит обычное голосование, независимо от оставшихся голосов. 6. Если охота началась, ее уже нельзя отменить. 7. За всю игру можно провести только одну охоту на ведьм.
Каждый день после завершения выборов/голосования активные роли присылают свои действия ведущему в ЛС. Можно отправить ЛС до объявления об итоге. Минимальное время ожидания - до 0.00 по Москве. Максимальное время ожидания остается на усмотрение ведущего, но в любом случае не более 8.00 утра по Москве. Если ведущий не получает вовремя ЛС, то засчитывает игроку принудительный пропуск хода. Результат выдается в промежутке 0.00-8.00 утра по Москве. В особых случаях время выдачи результата может быть изменено.
Ночные записки - это сообщения, которые любой игрок может передать ведущему после объявления ночи. Ведущий выставит такое сообщение утром под результатами ночи, но не будет указывать отправителя. Текст записки может быть любым, можно даже в открытую написать свой ник и свою роль, свою цель и т.д., но это может сделать любой игрок, поэтому невозможно наверняка сказать про записку - правда или нет.
Поскольку у ролей, ходы которых объявляются утром, могут быть разные результаты, допускается вариативность записок. Например, мафия может написать несколько вариантов записки для комиссара - один для "чек прошел", другой для "информация не предоставляется" или "чек не прошел" и тому подобное. Либо задать условие, при котором ведущий не будет ставить ни одну из них. Заданные условия должны быть основаны на доступной информации - например комиссар не может сделать условие "если детектив прочекал того игрока", но может "если умер этот игрок" или даже "подставить ник умершего игрока" Если у игрока есть энтузиазм и фантазия, он может составить записки с самыми разными условиями.
От лица одного игрока может быть больше одной записки, то есть он может выдать несколько разных записок, которые утром ведущий выставит от разных неизвестных.
Мертвый игрок не может писать записки. Если игрок был убит ночью, оставив записку, она будет показана утром.
Ведущий не будет выставлять записку, если ее содержание не имеет даже отдаленной связи с игрой. Точно также ведущий оставляет за собой право не выставлять записку, если сочтет это необходимым.
Конец игры наступает либо после выбывания всех черных и безликого, либо после того, как на начало дня численность выживших красных станет меньше численности оставшихся черных, при этом ведущий не будет учитывать теоретические шансы красных вывести игру к победе или ничьей за счет удачного стечения обстоятельств или оставшихся ролей. При равенстве красных и черных на возможность продолжения игры влияет возможность проведения охоты и возможность выживания красных в ближайшую после нее ночь при наилучшем исходе. Если охоты больше нет, ведущий закончит игру при равенстве красных и черных на начало дня победой черных или безликого, даже если у красных еще есть теоретический шанс не получить поражение за счет оставшихся ролей. Если игра успешно дошла до последнего дня, в который вышли последний черный и последний красный 1 на 1, то ведущий также засчитает черным победу, даже при наличии красной роли с эффектом убийства или блока.
При учете численности оставшихся красных игроков погибший красный фантом будет считаться за +1 в том случае, если вселился или вселится в другого красного игрока в конце дня. Погибший черный или серый фантом никак не учитывается. Если красный безумец вышел в ночь 1 на 1 с последним черным, у него не будет возможности убить его своим ходом - будет засчитана победа черных.
Для безликого конец игры может наступить раньше, чем для всех остальных участников - в случае получения своего 1-го итога безликий сразу же покидает игру, не влияя на ее дальнейший ход. Если безликий не будет убит до того, как победно покинет игру, то красные и черные лишаются права на свою победу - игра между ними продолжится, но лишь за возможность получить ничью вместо поражения.
Голосование за лучших: После финала каждой игры начинается голосование за лучших игроков.
1. Ведущий и каждый участник, включая элитных, может дать голоса в тех игроков, которых считает лучшими - зеленым шрифтом. Нормой считается 2 голоса в разных игроков, но допускается выбор большего/меньшего числа игроков, если голосующий считает, что его кандидаты этого заслуживают. Также есть возможность отказаться дать кому-либо свой голос, при этом данный игрок по-прежнему будет учтен при подсчете общего процента голосов. Голос за себя, за ведущего или за любого, кто не участвует в игре, приравнивается к отказу. 2. Нельзя менять уже данный голос, но допустимо дополнить его до конца голосования. 3. За проходной минимум считается 50% голосов от числа тех, кто дал голос. Те, кто не имеет отношения к текущей игре, не учитываются при подсчете. 4. Если никто не набрал 50%, лучшего не будет. Переголосование за лучшего не проводится. В особых случаях ведущий может учесть за проходной порог меньший процент. 5. Если 50% набрали более 4 игроков за раз, ведущий учтет только тех, кто набрал наибольшее значение. При наличии нескольких игроков с равенством голосов, не вмещающихся в четверку одновременно, они оба не пройдут. 6. Голосование завершается либо тогда, когда все дадут голоса, либо по усмотрению ведущего. 7. Ведущий имеет право не засчитывать лучшего, если сочтет, что так правильнее.