Боруто 1 сезон 242 серия
27 марта 2022 года
Манга Боруто 69
20 апреля 2022 года
Блич 367
2021 год
Манга Блич 686
Финальная глава
Хвост Феи 328
Финальная серия
Манга Хвост Феи: 100 летний квест
23 апреля 2022 года.
Ван Пис 1014
27 марта 2022 года
Манга Ван Пис 1044
25 марта 2022 года
Последние ответы Мини-Чат Информация
Дракула сильнее прекл...
Чёткие пруфы, почему ...
Гай против Гаары
Рокс ранил Роджера за...
Дракула против Роджер...
Чёрная Борода, Луффи ...
Дракула Михоук против...
Как же Саске теряется...
Адский Цербер: закреп...
Страж Преисподней: фи...
Что это?
Хорошо смотрятся?
Наруто vs Гаара
Топ техник верса.
Владимир Высоцкий
Мини-игра: победи Кам...
Гай 8 врат = перефап?
Орочимару - истинное ...
Кисаме, Мангецу проти...
Саске и Итачи: финаль...
снос
☝️ Запомните, ауф ежж...
Кабуто СМ: пирамида.
Кисаме vs. Хачиби
Вопросы по механике м...
Привет: Ученик

Гость, мы рады вас видеть.
Пожалуйста зарегистрируйтесь
или авторизируйтесь!
Вход · Последние посты · Пользователи · Правила · Искать · Подписаться на RSS
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Piromant, Nickel, Тенди, Lichter  
Fire game - Мануал
PiromantДата: Пятница, 2016-05-06, 15:10 | Сообщение # 1

Группа: Удаленные
Пол:









Роли


Базовые правила игры уже расписаны здесь.
Ниже приведены описания стандартных ролей и технические поправки для данного формата.


Мафия - пара киллеров, совершающая убийства в нечетные ночи, то есть 1/3/5/7. Если сторона маньяка выбыла, мафия получает возможность убивать во все оставшиеся ночи. Если убийство так или иначе не произошло или от него умер черный, мафия получает право совершить его в ближайшую ночь, при этом порядок ночей мафия/маньяк не меняется. Если убийство не было совершено, оно остается в запасе, пока не будет реализовано. Если от одного хода киллера одновременно умер черный и красный, то дополнительного хода за это не будет. Одна мафия не может сделать два выстрела за раз, однако две живые мафии могут реализовать два хода киллера - по одному на каждую. Если мафия не имеет выстрела в ночь маньяка, то все равно может отправить ведущему ход в нее, но по приоритету мафия уступает маньяку и пропустит ход, если маньяк успешно совершит убийство любого по цвету игрока, добровольно пропустит ход или совершит нападение, но жертву так или иначе спасут. Если мафия успешно совершила убийство, застраховав маньяка, тот не получит дополнительный ход в ночь мафии. Если одна из мафий стреляет, напарник может застраховать только ее, поэтому маньяк не получит страховку от мафии в такой ситуации. Если обе мафии стреляют, то они не могут страховать друг друга в качестве напарников.

Маньяк - одиночный киллер, совершающий убийства в четные ночи, то есть 2/4/6/8. Если сторона мафии выбыла, маньяк получает возможность убивать во все оставшиеся ночи. Если убийство так или иначе не произошло или от него умер черный, маньяк получает право совершить его в ближайшую ночь, при этом порядок ночей мафия/маньяк не меняется. Если убийство не было совершено, оно остается в запасе, пока не будет реализовано. Маньяк имеет право совершить до двух убийств за раз, если имеет при себе два нереализованных хода киллера, однако нельзя совмещать одиночное убийство и страховку для мафии. Если от одного хода киллера одновременно умер черный и красный, то дополнительного хода за это не будет. Если стреляющую мафию не страхует ее напарник, маньяк может сам обеспечить ей страховку в ночь стрельбы, когда не имеет своего хода киллера - может отправить ведущему ход в нее, но по приоритету маньяк уступает мафии и пропустит ход, если мафия или ее наемник успешно совершит убийство любого по цвету игрока, добровольно пропустит ход или совершит нападение, но жертву так или иначе спасут. Если маньяк успешно совершил убийство, застраховав мафию, та не получит дополнительный ход в ночь маньяка. Если гейша стала киллером, данные правила применяются к ней.

Доктор - каждую ночь может вылечить выбранного игрока. Если этот игрок должен был умереть, в итоге будет "попал". Результат выкладывается утром в итогах ночи. Если был заблочен, выбрал клиента проститутки/гейши или сам был у нее, то в утреннем отчете будет - не попал, но доктор получит от ведущего ЛС, что ход не прошел. Если выбрал цель черного телохранителя в ночь покушения на нее, жертву культиста, камикадзе в ночь активации роли или его жертву, они все равно умрут. Если попал в жертву, точно знает ее имя - в случае с гипнозом будет указан гипнотизер. Если цель доктора за одну ночь атаковали несколько киллеров, она не получит никакого ущерба. При пропуске хода будет "не попал". Имеет право захилить сразу две цели. Не имеет ограничения на хил повторных целей, но нельзя назначать двоих или хилить самого себя две ночи подряд и нельзя выбирать себя, когда назначаются две цели за раз.

Блокер - каждую ночь может взять под арест указанного игрока, итогом чего может быть: попал (сбил любому игроку ход) или не попал (отказался от хода, игрок ничего не делал, цель убита ночью до своего хода, выбрал камикадзе с действующей ролью, сделавшего ход бомжа, клиента проститутки/гейши или получил блок на роль). Особые ходы оборотней нормально блокируются, но для них все равно будет сообщение - не попал. Результат выкладывается утром в итогах ночи. Блокер имеет право вместо ареста взять игрока под защиту, при которой оградит его от любых негативных ходов - если блокер защищает игрока, в которого попал такой ход, то сорвет его и в утреннем сообщении будет "попал". Защищаемый игрок добровольно-принудительно вынужден сидеть у себя дома, поэтому ход мирной роли по-прежнему блокируется и при его срыве также будет "попал", однако негативный ход остается в силе. Роли фанатика/культиста/следователя/инквизитора для блокера приравниваются к негативным, если совершают ход с убийством - это конкретно указывается при попадании блока. Если заблоченный киллер при своей защите выстрелит сам в себя, то для блокера тоже будет "попал". Блокер должен четко указывать какой из блоков использует, иначе ход не будет засчитан. В обоих случаях нет ограничения на выбор повторных целей, но нельзя выбирать себя. Если блокер так или иначе попал, то узнает утром в ЛС название соответствующей роли. Если блокера убили, по порядку хода его блок все равно проходит.

Комиссар - каждую ночь проверяет цвет выбранного игрока. Результат выкладывается утром в итогах ночи. Если попал или не попал, получает точный ответ в ЛС, а для всех остальных будет - чек прошел, при этом блокировка роли выбранного игрока не помешает получить успешный чек. Если пропустил ход, выбрал убитого, был у проститутки/гейши, чекал клиента проститутки/гейши, потерял ход из-за террориста/безумца или по любой причине был заблокирован - чек не проходит. Если выбрал покалеченного игрока, анонимуса/террориста/гипнотизера/политика или такую же цель, как адвокат/инквизитор/телохранитель/доктор/блокер/культист(хил) - информация не предоставляется. Покалеченными игроками считаются те, кто в ходе игры лишился мирной роли и цвета - жертвы экзекутора, черного фантома, террориста и едва не погибшие из-за проститутки, камикадзе или безумца. Если комиссар получил красный или черный чек, то может проверить его в конце дня - в соответствии с поправкой по чекам.

Детектив - проверяет выбранного игрока на предмет его ночной деятельности. Возможные варианты - сидел дома, ходил к другому игроку (имя игрока), информация не предоставляется. Если игрок не совершал ночью никаких активных действий или направил действие на себя - сидел дома. Если совершал - ходил к игроку. Если совершено действие одновременно за мирную и негативную роль, то по приоритету отслеживается негативная. Если следил за негативом и застал его на покушении, то с задержкой на ночь получит точную информацию, подтверждающую, что это именно ход от негативной роли - ведущий четко укажет это детективу. Если ход киллера был так или иначе перенаправлен, детектив увидит только конечную цель. У оборотней чекается только мирная роль, если они не используют вместо своего особого хода стандартный выстрел киллера. Если следил за доктором, журналистом, наркодилером или жертвой гипноза, то увидит обе их цели. Если детектив проверял того, кто выбрал цель, об которую был сорван или не прошел ход (комиссар чекнул труп и т.п.) - ходил к игроку. Имеет право прочекать не ходы у выбранного игрока, а именно его мирную роль - детектив узнает ее утром без информации о ходах. Также имеет право на альтернативный ход днем - запрос на роль, где может указать ведущему не игрока, а конкретную мирную роль и получить утром данные о ее местонахождении в каждую ночь в течение игры - по порядку хода соответствует проверке чеков. В случае слежки - если детектив был заблочен, попал к проститутке/гейше, проверял клиента проститутки/гейши или потерял ход из-за безумца - информация не предоставляется; дополнительно может увидеть имена тех, кто заходил к детективу ночью, аналогично эффекту криминалиста и т.п. В случае запроса на роль - если роль детектива была заблочена или выбрал отсутствующую на игре роль - информация не предоставляется; дополнительно может увидеть роли тех, кто заходил к детективу ночью, аналогично эффекту политика и т.п. Если следил ночью за убитым игроком, то узнает его цвет, как если бы убил его сам. Детектив способен распознавать очернения - если при слежке в соответствующую ночь его цель была под очернением и ее не сумел успешно чекнуть кто-либо из цветных чекеров, то детектив узнает о его наличии, но эти данные передаются следователю с задержкой на одну ночь. Если очернение кидали на детектива, он в любом случае узнает это утром. Детектив видит разницу между очернениями от стороны мафии, маньяка (якудзы) или от джокера. Всю информацию получает в ЛС.

Следователь - игрок, имеющий доступ к результатам ходов комиссара и детектива. Он не знаком с ними, поэтому получает всю информацию от ведущего утром. Имеет возможность самостоятельно проверять ранее полученные от комиссара чеки. Также имеет возможность совершать запрос на роль, как детектив, но без опознавания ночных посетителей. Если они оба погибли, следователь дополнительно получает право на самосуд - может стрелять каждую ночь, пока не совершит убийство одного из негативов или безликого. Может случайно убить игрока из своей команды. Если роль комиссара или детектива перехватил активный житель, для следователя он будет считаться живым. Если тоже самое сделал некромант или коллекционер, для следователя он будет учитываться мертвым. Из проверки чеков, запроса на роль и выстрела можно выбрать лишь одно действие за раз.

Активный житель - обычный гражданин. Однако, если одна из мирных ролей выбыла из игры, тут же принимает ее на себя. Если убили доктора - сам станет доктором, если кого-то другого, то вместо него. Не может отказаться от роли, занимает первое свободное место после соответствующего линчевания или ночи. Если умер негатив, все равно забирает себе его мирную роль. Если за раз погибли несколько игроков, ведущий даст одну из их ролей, но в приоритете будут роли красных игроков. Когда занял роль, начинает играть с текущего момента, как если бы играл за эту роль со старта - получает полную информацию о прежних действиях и имеющихся данных у своей роли. Если был заблочен, все равно получит роль, но не сможет ее использовать до момента снятия блока. Если получил ранее заблоченную роль, при этом сам не был заблочен, то она будет работать без блокировки. Если умер покалеченный игрок, активный житель не получит его роль. В расширенном формате два активных жителя, поэтому порядок получения роли определяется рандомом.

Поправка по красным - любые усиления красных голосов не могут поднять голос конкретного игрока свыше действующего на текущий момент максимального лимита поправки по черным. Если на охоте на ведьм все выжившие красные игроки, без учета фантомов, масонов и агентов, проголосуют против любого черного или безликого, то этот черный/безликий неизбежно погибнет, независимо от любых усилений голосов или барьеров. Если охота на ведьм привела к линчеванию двух черных, то выжившие черные не получат новый выстрел в ближайшую ночь.

Поправка по черным - на линчевании максимальная сумма веса черных голосов в одного игрока равна числу активных красных игроков (без учета элитных ролей), уменьшенному на единицу, но она не может быть меньше числа активных черных игроков (без учета элитных ролей и фантомов). Вступает в силу после линчевания любого красного игрока. Если черный киллер использует мирную роль с ходом киллера, то предел доступных за раз убийств не возрастает, при этом считается, что убийство через мирную роль тратит килл ближайшей ночи для данного киллера. Если через мирную роль убивает джокер, отравитель или экзекутор, теряется килл в следующую ночь, независимо от порядка ночей мафия/маньяк. Если через мирную роль убит безликий, выстрел следующей ночи остается в силе. Если безликий убит через негативную роль, киллер получит право на дополнительный ход в следующую ночь. Если одна из сторон черных получает новый выстрел, но физически не может его реализовать из-за наличия нереализованных прежних выстрелов, то он перейдет к противоположной стороне. Если одна из сторон черных (мафия/маньяк) полностью выбывает и оставшаяся перехватывает ее ночи, то она также получает все их нереализованные выстрелы от негативной роли в дополнение к своим. Если одна сторона черных страхует другую и получает через страховку дополнительный выстрел, убив черного или безликого, то он уходит к застрахованной стороне в конце соответствующего дня. Допустимо отказаться от выстрела в свою ночь, не отменяя страховку от другой стороны киллеров. Любой черный имеет право на самоубийство, если сочтет нужным - это допустимо даже в ту ночь, в которую нет права на ход киллера для данного черного. Самоубийство считается мгновенным действием, независящим от негативной роли, потому не может быть сорвано, но его можно пережить при защите от блокера, хиле от доктора, исцелении от культиста или жизни от бессмертного. Самоубийство не может причинить вред другому игроку, не считая случай со связью от бессмертного. Если самоубийство используется одновременно с ходом киллера, то пройдут оба действия, при этом ход киллера по приоритету проходит первым. Допустимо поставить условие исхода ночи, при котором самоубийство может быть отменено.

Поправка по серому - серый голос безликого ограничен поправкой по красным. Сумма серого и черных голосов в одного игрока ограничена поправкой по черным, однако без уменьшения на единицу. Если все красные голоса направлены в одного игрока, а максимум черных и серого голоса в другого, при этом обе суммы равны, умрет тот, в кого направлены красные голоса, без учета голосов от красных фантомов, масонов и агентов. Если число живых красных равно суммарному числу живых черных и безликого и получится равное распределение голосов между двумя игроками на голосовании, то умрет тот из них, кто получит больший вес красных голосов. Если в такой же ситуации красные голоса распределились поровну между игроками, умрет тот из них, кто получил самый первый красный голос, но без учета голосов, оставленных ведущему заранее в ЛС. Среди механик подсчета голосов по приоритету данная поправка уступает лишь поправке по красным.

Поправка по барьерам - каждый отдельно взятый голос против игрока с барьером приравнивается к единице, если превышает ее. Барьеры не суммируются, но всегда учитывается наибольший. Барьеры не могут опустить сумму веса голосов ниже нуля. Если в безликого или черного проголосуют разом все оставшиеся красные игроки, без учета фантомов, масонов и агентов, любой барьер на нем при подсчете будет считаться нулевым. По приоритету барьер обнуляет первыми черные голоса - все обнуленные голоса не учитываются при подсчете лимита поправок по голосам. Если политик/адвокат/священник взаимно дают себе иммунитет на голосовании, то один из них все равно останется открытым, их ходы остаются в силе по приоритету: политик > адвокат > священник. Если против одного игрока голосуют разом все другие игроки, без учета фантомов, масонов и агентов, то он погибнет, независимо от веса собственного голоса или своего барьера.

Поправка по напарникам - за напарников может считаться как кооперация черных, так и любой игрок со своим слугой, если последнему была открыта роль. Если одного из пары нет, напарник имеет право отправлять ходы за двоих. Если оба напарника имеют право на выстрел, то один может застраховать второго - если стреляющему киллеру помешают совершить выстрел одной из ролей, чей порядок хода раньше киллера, в том числе более ранним киллером, то он пропустит ход, но страхующий его напарник выстрелит в ту же цель. Если килл отменен из-за хода гейши или черного телохранителя, страховка напарника в ту же цель тоже будет отменена. Страховка стреляющего напарника действует по умолчанию, но можно запросить у ведущего отказ от нее, если это сочтут нужным. Разрешено запросить для страховки цель, отличающуюся от цели напарника. Допускается задать приоритет киллов на случай, если стреляют оба напарника, один из которых может быть заблочен. Также допускается возможность убийства напарника, если киллер-напарник и жертва-напарник вдвоем подтвердят ведущему такой ход. Самоубийство при живом напарнике допустимо только при его одобрении.

Поправка по чекам - мафия в нечетную ночь или маньяк в четную ночь может днем перед ней распустить лживые слухи о каком-либо игроке, то есть этот игрок будет чекаться черным в данную ночь. Если одна из сторон выбыла, оставшаяся может очернять в каждую ночь. Оборотень имеет право на очернение только тогда, когда в полной мере получает доступ к выстрелу киллера от негативной роли. Очернения не имеют лимита, но нельзя использовать более одного за одну ночь. Допустимо очернить себя. Когда чекер получает черный чек, он может в конце любого дня отправить его на проверку подлинности и получить точный результат утром, но в эту ночь у него не будет хода. Если совершить проверку фальшивого красного чека от оборотней, то ее результатом станет черный чек. Допустимо прочекать себя, но такой чек никак не может затронуть негативную роль, если она есть, и его проверка также не покажет черный цвет.

Поправка по ходам - можно пропускать ходы любое количество раз подряд, если не написано об обратном. Две ночи подряд или два голосования подряд - это именно соседние ночи или соседние голосования. Игровые сутки - это полный временной оборот от момента совершения хода. Нападением киллера считается только та ситуация, когда киллер пришел к жертве - если киллер не выходил из дома, значит нападения не было. В редком случае, когда спасение жертвы киллера привело к активации хода другого киллера, убивающего спасшего первую жертву игрока, технически считается, что первый киллер совершил покушение, но жертву спас счастливый случай, а не ход того, кто погиб вместо нее. Если ход роли был сбит и эта роль не имеет права выбирать одного и того же игрока две ночи подряд своей целью, то на следующую ночь она может повторно выбрать игрока, в которого этот ход не прошел. Когда роль заблокирована, все равно можно отправить ее ход ведущему, что может быть отслежено соответствующими ролями, однако такой ход по умолчанию не пройдет. Технически за блокировку мирной роли считается блокировка возможности использовать роль целевым игроком, а не блокировка самой роли. Под блокировкой негативной роли всегда подразумевается только срыв ее ночного хода. Если игрок подвергся нападению киллера и по любой причине выжил, то его ночной ход будет принудительно пропущен, если идет позже киллеров, однако самохил доктора или культиста остается доступным.

Поправка по информации и слежке - во всех случаях, когда есть обозначение "общая информация роли", подразумевается вся информация, связанная с ходами и эффектами этой роли и воздействиями других ролей на данного игрока, которая не дает четкого технического определения его команды. Если используется обозначение "данные роли", то подразумеваются ходы роли, их результаты и имеющиеся данные, но без воздействий других ролей. Если используется обозначение "ходы роли", то подразумевается лишь выбор целей дневных и ночных ходов соответствующей роли, без информации об их результатах. Если от одного игрока к другому передается роль с эффектом наблюдения за другой ролью и он ее использует, то сразу узнает какую именно роль через нее отслеживает. Если совершается подмена информации у целевого игрока или роли, то меняющий ее игрок сам получает утром такой же результат, поэтому со стороны наблюдателя нельзя достоверно установить факт подмены. Если игрок попал в ситуацию, когда должен совершить ход, но не может этого сделать без знания определенных деталей по соответствующей роли, ведущий сообщит ему о них, когда спросит про ход. Если игрок подвергся нападению киллера, но по любой причине смог пережить ночь, то узнает утром от ведущего о покушении.
 
PiromantДата: Пятница, 2016-05-06, 15:14 | Сообщение # 2

Группа: Удаленные
Пол:










1. Фантом - игрок, который не может спокойно умереть. Если фантом погибает ночью или на голосовании, то может в конце текущего дня вселиться в одного из игроков и остаться в игре еще на одно голосование. Фантом узнает мирную роль выбранного игрока и сохраняет свой голос на голосовании, если голосует со связанным игроком в одну цель. Ведущий сообщит в итоге голосования, в какого игрока вселился фантом. Если этот игрок выбывает, фантом покидает игру вместе с ним. Пока фантом жив, все убитые ночью игроки автоматически получают эффект фантома на один день. Если фантома убили ночью, его получит только он сам. Живой фантом получает +1 к своему голосу за каждого активного игрока под эффектом фантома - они остаются без своих ролей, но сохраняют возможность голосовать. Живой фантом также имеет право отменить прибавку к голосу у себя и фантомных игроков, когда все игроки дадут голоса, если сочтет нужным. У всех фантомных игроков рядом с ролью будет надпись "фантом", пока они не покинут игру.

2. Бессмертный - 1 раз неуязвим, если его атаковали. Под атакой и убийством подразумевается действие какой-либо роли, а не линчевание по голосам. Запас жизней не тратится, если был застрахован. При двойной атаке в одну ночь все равно потеряет только одну жизнь. Если был у проститутки/гейши и ее убили, жизнь тратится. Если выжил в ночь смерти от отравления, эффект яда исчезнет. Если запасная жизнь была потрачена, узнает об этом в ЛС. В конце любого дня имеет право создать "связь" с выбранным игроком - жизнь бессмертного будет связана с данным игроком и пока эта связь действует, любые атаки по одному из них уйдут в запасную жизнь. Если оба одновременно атакованы, запасная жизнь исчезнет, нейтрализовав за раз все атаки. Если бессмертный с наложенной связью уже потратил запасную жизнь, то убийство одного из пары приведет к смерти обоих. Если террорист, камикадзе, безумец или проститутка должны покалечить бессмертного с запасной жизнью или связанного с ним игрока, то они просто отнимут у него жизнь, как если бы попытались его убить. Бессмертный может в конце любого дня разорвать связь. За всю игру создание связи допустимо только 1 раз. Связь бессмертного не дает эффекта для жертвы отравителя, героя с самопожертвованием, террориста с детонатором и камикадзе или безумца с суицидом - если они умерли таким образом под связью, то запасная жизнь не будет потрачена и бессмертный не умрет с ними, если она была потрачена ранее.

3. Телохранитель - выбирает игрока, которого будет защищать ночью. Все действия атакующих переносятся на телохранителя. Не может самостоятельно убить противника. Отравление не считается за атаку. Если был заблочен или решил охранять камикадзе с действующей ролью, клиента проститутки/гейши или сам был у нее, ход сорвется. Нельзя две ночи подряд защищать одну цель. Если телохранитель и блокер защищают одну цель, при нападении на нее сработают оба их хода, при этом телохранитель все равно умрет. Если телохранитель погиб на задании, когда атаковали подопечного, спасенный игрок узнает имя убийцы. Если телохранитель погиб, атакованный напрямую, то спасенный игрок узнает только негативную роль убийцы. Если произошла атака, но телохранитель выжил, он узнает кто из пары был изначальной целью и негативную роль убийцы.

4. Проститутка - забирает к себе домой любого игрока. Его собственное действие не проходит, если по очередности ночных ходов идет позже проститутки, и если он чья-то цель, любое дальнейшее действие по отношению к нему тоже не проходит (кроме экзекутора, ведьмы, горничной, наркодилера и журналиста). Если проститутка цель киллера, доктора или телохранителя, то соответствующее действие распространяется на нее и клиента. Если забирает киллера, который нападает на проститутку, убийства не будет. Если забирает гейшу, которая взяла клиента, то клиентом проститутки считается именно гейша, при этом клиент гейши тоже участвует в групповушке по ее правилам. Забранный игрок узнает, что был у проститутки ночью, при этом она сама узнает мирную роль клиента. Проститутка может предохраняться - если стала жертвой киллера и погибла, клиент выживет, но получит тяжелые травмы, из-за которых навсегда потеряет мирную роль и цвет, но об этом нужно сообщить ведущему в момент отправки хода. Если была заблочена, наткнулась на клиента гейши, на сделавшего ход бомжа или на камикадзе с действующей ролью, то ход проститутки сорвется. Может няшить кого захочет каждую ночь. К слову, может быть мужиком!

5. Хакер - взламывает данные указанного игрока в конце дня. На игровые сутки хакер полностью блокирует возможности роли у выбранного игрока. У черных блокируются обе роли разом, при этом одна из ролей у черного останется заблокированной на вторые сутки. В конце дня взломанный черный выбирает роль, которую будет использовать в течение суток. Перечисленные ниже роли не блокируются в полной мере, но ход хакера и информация о взломе все равно проходят. Когда блокируется сутенер, он успевает взять раба, но не сможет взять его на следующий день. Если сутенер взломан в тот же момент, когда берет хакера в рабство, взлом не пройдет и сутенер сможет сразу переназначить цель для хакера или блокнуть его самого. Когда блокируется некромант, он успевает взять другой труп, но не сможет это сделать на следующий день. Нельзя помешать культисту или коллекционеру выбрать новые цели. Если хакер заблокировал роль актера, волшебника или коллекционера, эффект блока исчезает к моменту их хода, а не хода хакера. Если хакера убили, эффект взлома все равно остается в силе до конца дня. Взломанный игрок получит соответствующий ЛС. Сам хакер узнает утром мирную роль, которую взломал.

6. Террорист - если был успешно залинчован на голосовании, устраивает взрыв в зале суда, из-за которого голосовавшие против него получают тяжелые ранения, поэтому их роли блокируются на одни сутки. Нельзя умереть и не сделать взрыв. Если по той или иной причине голос в террориста был равен нулю, это не спасет кинувшего его игрока. Террорист может один раз за игру воспользоваться активацией детонатора - он взорвется вместе с одним конкретно выбранным игроком, независимо от результата голосования, но ход с активацией должен быть отправлен ведущему до старта голосования. Если активировал детонатор, после старта голосования террорист уже не сможет не взорваться - ведущий спросит про цель взрыва, когда все игроки дадут голоса. Взрыв через детонатор срывает стандартное голосование, поэтому умрет только террорист и его жертва. Если детонатор использован при охоте на ведьм, то считается, что террорист со своей жертвой занимает место линчуемого игрока с меньшим приоритетом голосов. Террорист и его жертва также приравниваются к залинчованным целям и голоса против кого-то из них приведут к блокировке ролей - ведущий укажет это в итоге голосования. Если через детонатор взорвался красный террорист, он не убьет, но покалечит выбранного красного игрока, при этом мэр понесет за него ответственность потерей своего поста.

7. Журналист - сравнивает цвет двух выбранных игроков (кроме себя самого). Возможный результат - одинаковые, разные, информация не предоставляется. Последнее возможно, если журналист был заблочен, приходила проститутка/гейша, умерла цель, выбрал покалеченного игрока, зацепил террориста/анонимуса/гипнотизера/политика, цель комиссара/адвоката/инквизитора или потерял ход из-за безумца. Цвет безликого и оборотней определяется в соответствии с чеками комиссара. Если успешно получил информацию, нельзя проверить в ближайшую ночь двух новых игроков, но можно сравнить одного из проверенных ранее игроков с кем-то новым, либо проверить любой ранее полученный результат - итогом станет чистое сравнение, словно у каждого из пары был проверен чек. Проверка затрагивает сам результат хода, то есть распространяется на обоих игроков, даже если один из них уже погиб. Очередность проверки журналиста равна очередности проверки чеков.

8. Бомж - выбирает игрока, за домом которого будет следить ночью. Если ночью к нему кто-то пришел - узнает личность гостя, но не роль. Если выбранный игрок ушел из дома, действие бомжа все равно проходит по отношению к тем, кто к нему пришел. Бомж заметит, если игрок выходил из своего дома, но особые ходы оборотней и срезы безликого не отслеживаются. Если целью стала проститутка - увидит забранного ею игрока + тех, кто успешно пришел к ней. Нельзя ходить две ночи подряд, но у выбранного игрока бомж ночует в течение двух ночей - технически считается, что бомж автоматически совершает повторный ход к данному игроку. Бомж не имеет собственного дома и всегда видит имена игроков, которые приходили к нему лично. Нельзя заметить оборотня, использующего свой особый ход. Если бомж стал жертвой покушения, но был спасен, либо следил за спасенной жертвой, то не получит имя киллера. Раз в две ночи имеет право нажраться, из-за чего все роли, включая киллеров, в текущую ночь будут считать бомжа мертвым и получат соответствующие результаты, но и сам бомж не получит утром никакой информации от своей роли. Если под бухлом пережил покушение, то уже не сможет нажираться до конца игры.

9. Анонимус - в конце дня анонимус назначает постоянную слежку за двумя выбранными игроками - к утру узнает их мирные роли и будет каждое утро получать общую информацию этих ролей, которую получают выбранные игроки, но ранее полученная ими информация недоступна. Про действия на голосовании узнает в момент своего нового хода, если за соответствующими ролями уже была назначена слежка. Суммарно можно вести наблюдение не более, чем за четырьмя игроками за раз. Анонимус может сменить действующую цель, но не более одной за раз. Если меняет активную цель, может назначить только одну новую цель за раз. Если анонимус пытается сменить цель и ход не проходит, то наблюдение за заменяемой целью продолжается. Целевой игрок почувствует, что за ним наблюдают - получает ЛС каждое утро, пока находится под слежкой.

10. Сутенер - в конце первого дня забирает паспорт у указанного игрока и превращает его в своего секс-раба до конца игры или до тех пор, пока сутенера не убьют. Сутенер сразу узнает его мирную роль и каждое утро видит общую информацию этой роли, которую получает раб, однако прежняя информация недоступна. Раб обязан получать одобрение на все свои действия от сутенера - когда раб отправит дневной или ночной ход, сутенер узнает об этом и должен либо подтвердить его, либо изменить, либо запретить. Если сутенер ничего не предпринимает, то ход раба пройдет свободно. Если раб не делает ход, сутенер может назначить его за него. Нельзя назначать или менять цель для ходов, связанных с убийством или самоубийством, в том числе нельзя отобрать презервативы у проститутки, но эти ходы можно отменять. Сутенер может в конце каждого дня наказывать раба - блокировать ему роль на игровые сутки. Если у раба есть негативная роль, она тоже блокируется. Если рабом взят бессмертный, анонимус, актер, некромант или волшебник, то нельзя влиять на их ходы, но все равно можно их блокировать в конце дня. Ограничения блокировки у сутенера соответствуют ограничениям блокировки у хакера. Если сутенер умер ночью, блок роли остается в силе. Сутенер может оставлять рабу ночные записки. Раб узнает о том, кем является, но ему неизвестна личность хозяина. Если раб умрет, сутенер может назначить нового в конце любого дня. Через каждые два дня лимит одновременно взятых рабов возрастает на единицу, но по-прежнему нельзя взять больше одного раба за раз и нельзя наказывать больше одного из них за раз.

11. Адвокат - может прочекать любого игрока, как комиссар. Принцип чеков полностью соответствует чекам комиссара, но вся информация частная, то есть дается в ЛС утром. Если получил красный чек другого игрока, может каждое голосование использовать на этом игроке правовую защиту, аналогичную вертикали власти у мэра, но не более, чем на одном игроке за раз. Если мэр и адвокат защищают одинакового игрока, это будет указано на старте голосования. Нельзя использовать правовую защиту на самом себе. Если получил черный чек, то против этого игрока голос будет увеличен на единицу и любые усиления голосов или барьеры у этого игрока не будут работать против адвоката.

12. Инквизитор - может прочекать любого игрока, как комиссар. Принцип чеков полностью соответствует чекам комиссара, но вся информация частная, то есть дается в ЛС утром. Если игрок был прочекан черным, на следующую ночь у инквизитора будет выбор - либо сжечь этого игрока, либо проверить чек, либо просто чекнуть кого-то другого. Если инквизитор проверил чек и получил по итогу, что он действительно черный, то в случае своего линчевания днем получает право предсмертно убить данного игрока. Запрещено использовать для убийства остаточный принцип.

13. Священник - игрок, который желает всем добра и мира. Если на голосовании священник дает голос в другого игрока, то имеет право не обвинить его, а понять и простить - священник проявляет свое милосердие и все голоса против этого игрока приравниваются к нулю. Ведущий потребует в ЛС сделать выбор, когда последний игрок отдаст голос. Если целевой игрок должен был умереть, ведущий объявит о его спасении и сразу же начнет переголосование, на котором нельзя голосовать в спасенного игрока. Если на переголосовании залинчуют священника, он имеет право позволить только что спасенному игроку умереть вместо себя. Нельзя прощать более 1-го раза за одно голосование. Если прощает именно на переголосовании между двумя игроками, то умрет оставшийся игрок. Нельзя прощать при охоте на ведьм и нельзя прощать, если священник сам стал жертвой. У священника изначально имеется барьер в три голоса, но он уменьшается на единицу за каждого залинчованного красного игрока, даже если священник не голосовал за него. Священник обладает правом узнавать утром о тех, кто навещал его ночью - именно роли, а не имена их владельцев.

14. Свидетель - игрок, который всегда говорит только правду и может подтвердить правоту других игроков. Перед началом голосования свидетель выбирает от одного до четырех игроков, слова которых готов засвидетельствовать - каждый из этих игроков, проголосовавший со свидетелем в одну цель, получит +1 к своему голосу. Сам свидетель тоже получает +1 к голосу за каждого подтвердившего его слова игрока. Если не отправил ведущему ЛС до объявления о начале голосования, пропуск хода засчитывается автоматически.

15. Лжец - может устроить скандал во время голосования и за раз скомпрометировать до двух любых игроков. Голоса этих игроков не будут иметь никакого значения, то есть станут равны нулю, а голосовые барьеры этих игроков будут заблокированы. Если одной из целей назначит себя, то создаст двойной голосовой барьер. Ведущий сам потребует у лжеца ход в ЛС, когда последний игрок отдаст голос. Если случится переголосование, лжец получит право сделать один дополнительный ход, при этом эффект от предыдущего хода будет отменен и по-прежнему нельзя назначить более двух целей, если лжец не делал ход до переголосования.

16. Судья - со старта игры при линчевании голос судьи равен за 6-х. Если на голосовании успешно залинчуют красного игрока, против которого голосовал судья, его голос упадет на три единицы. Если залинчуют красного игрока, против которого судья не голосовал, его голос упадет на две единицы. За линчевание каждого черного игрока голос судьи возрастает на единицу, если он голосовал против этого черного, но он не может стать выше шести. Если игрок, против которого голосует судья, по суммам голосов должен попасть на переголосование с кем-то другим, то переголосования не будет - этот игрок сразу будет осужден и умрет в одиночку. При двойном линчевании на голос влияют обе жертвы. Линчевание безликого не меняет голос. Пока голос судьи выше 3-х, голосование в игрока с барьером опустит его только до 2-х.

17. Наркодилер - ночью отправляется к двум выбранным игрокам, чтобы сбыть товар. С утра и до конца дня эти игроки будут в ненормальном состоянии, поэтому каждый из них получит одиночный голосовой барьер на голосовании. Ведущий в самом начале голосования укажет этих игроков. Сам наркодилер за успешный сбыт наркотиков зарабатывает деньги для покупки голосов - получает +1 к голосу за каждого накачанного игрока. Голоса используются по методу запаса, то есть наркодилер покупает нужное число голосов в нужный момент. Перед голосованием наркодилер указывает ведущему сколько голосов желает закупить - допустимо любое значение, кратное 0,5. Если наркодилер не указал число голосов, то по умолчанию используется только его собственный единичный голос. Купленные голоса не исчезают, если им препятствует барьер от наркотиков. Если игрок имеет собственный барьер и получает барьер от наркотиков, то голоса наркодилера учитываются стандартным образом для значения суммы этих барьеров. Может накачать наркотой себя, но денег за это не будет. Если накачан любой игрок, чей голос должен быть выше единицы, то он будет приравнен к единице. Допустимо накачать только одного игрока, не делая ход ко второму. Имеет право вместо накачки двух разных игроков легкими дозами накачать только одного, но двойной дозой - у этого игрока будет двойной голосовой барьер, но наркодилер получит за него только +1 в копилку. Также наркодилер может накачать игрока тройной дозой, но он не выручит за это денег и не сумеет накачать до такой степени самого себя. Если был заблочен, попал к проститутке/гейше или выбрал труп, ход сорвется. Подсаженный игрок узнает о своем состоянии утром, но ведущий не уточняет чему равна полученная доза наркотиков.

18. Герой - один раз за игру днем может встать на защиту линчуемого игрока. Если игрок из красной команды - герой отменит линчевание. Если игрок из черной команды - героя залинчуют на пару с ним. Если защищает серого игрока, он умрет в одиночку, но ход героя будет потрачен. Когда последний игрок отдаст голос, будет ЛС от ведущего с именем залинчованного игрока. При двойном линчевании можно выбрать лишь одного игрока. Ведущий всегда указывает какого именно игрока спас герой. Нельзя спасти террориста или его жертву, если был активирован детонатор. Точно также нельзя спасти жертву фанатика, черного инквизитора или самого себя. Никого нельзя спасти при охоте на ведьм. Если красный герой успешно спас красного игрока, но позже героя все равно залинчевали, то он получает право героически погибнуть со злодеем, то есть забрать с собой одного из тех, кто кинул в героя голос - выбранный игрок считается залинчованным вместе с ним. На голосовании герой имеет одиночный голосовой барьер. Если роль героя перешла к активному жителю, то не дает ему никакой информации, кроме ночной. Герой пассивно обладает способностью видеть имена всех игроков, которые заходили к нему ночью - этот эффект полностью соответствует такому же эффекту у бомжа.

19. Фанатик - в конце первого дня указывает ведущему любого игрока, который будет его любимчиком на всю игру. Фанатик сразу узнает его мирную роль и будет каждое утро узнавать цели ее дневных или ночных ходов, если они есть. Если любимчик выбывает, фанатик получает право отомстить - то есть убить в любую ночь выбранного игрока. Если убил противоположного по команде игрока или безликого, любимчик будет отомщен и нельзя назначить нового. Если убил своего по команде, лимит мести возрастет на единицу. Если убил красного и черного/безликого за раз, попытка все равно тратится. Пока месть не свершится, фанатик может совершать по одному убийству каждую ночь. Если фанатик убил своего по команде и был залинчован до того, как истратил лимит на убийства, то сумеет забрать с собой одного выбранного игрока. Не может пропустить ход с назначением любимчика - в этом случае получит к утру цель по рандому, но она точно не будет среди жертв первой ночи.

20. Гипнотизер - каждую ночь назначает игрока, который будет целью вместо него. Если ночью к гипнотизеру применяют какие-либо действия, они перенаправляются в выбранного игрока - действия с гипнотизера накладываются на действия в выбранного игрока и все они проходят в стандартной последовательности по этому игроку. В случае блока гипноз сбивается. Допустимо вместо перевода хода заставить игрока пропустить его. Нельзя больше 1-й ночи за игру влиять на киллеров, если они попытались убить гипнотизера. Если киллер получит в себя свой же выстрел, то пропустит ход. Гипнотизер всегда сидит дома. Имеет право указать не одну общую цель для всех, а отдельные цели для конкретных ролей или тех, кто не будет подвергаться гипнозу. Если из-за гипнотизера игрок указал цель, которая была выбрана за него в предыдущую ночь, правило "нельзя 2 ночи подряд одну цель" не действует. Если же сам гипнотизер выберет повторную цель, соответствующий ход не пройдет, но загипнотизированный игрок не узнает об этом. Гипнотизер узнает утром о тех, кто навещал его ночью - именно роли, а не имена их владельцев.

21. Камикадзе - если был атакован ночью, убивает убийцу вместе с собой. Камикадзе и его жертву нельзя спасти доктором. Отравление за атаку не считается. Если атакован киллером из своей команды, камикадзе умрет в одиночку, но киллер лишится мирной роли и цвета до конца игры. Если роль камикадзе перешла к кому-либо после успешного убийства черного, она теряет возможность убивать до конца игры - новый владелец узнает об этом. Всегда отказывается от проститутки/гейши, от телохранителя и от защиты блокера, если камикадзе может кого-то убить в текущую ночь.

22. Безумец - необычный житель, который очень хочет освободить других жителей от бремени их тяжкого существования. Первую половину игры безумец подготавливает город к уничтожению и если доживает до третьей ночи, устраивает крупномасштабный пожар по всему городу. Все жители просто стараются выжить, потому в эту ночь у тех, кто ходит позже безумца, принудительно срывается ход. Но безумец не просто пытается сжечь город - он выбирает двух игроков, вместе с которыми желает совершить самоубийство. Нельзя убить двух игроков из одинаковой команды - если оба таких игрока будут без какой-либо страховки, то вместе с безумцем умрет лишь один из них по рандому, а выживший до конца игры потеряет роль и цвет. Допустимо устроить поджог без самоубийства или забрать с собой только одну жертву. Безумец может сделать успешный ход только один раз за игру.

23. Актер - в конце каждого дня может скопировать для себя мирную роль выбранного игрока. На одни игровые сутки актер дублирует эту роль и может ею пользоваться. Если скопировал роль, играет за нее с нуля. Если целевой игрок умер ночью, актер все равно сохраняет роль до конца дня. Нельзя скопировать одного и того же игрока больше 1-го раза за игру и нельзя скопировать более 3-х разных игроков за игру. Если скопировал доктора, блокера или комиссара - результат хода будет только в ЛС. Ничего не дает следователю, если скопировал комиссара или детектива и не имеет права на выстрел следователя, если они мертвы. Коллекционер копируется с той ролью, которую активировал в последний раз, если такая была. Если скопировал активного жителя без роли, то может на день перехватить покидающую игру роль, но актер уступает в приоритете любому конкуренту на нее. Нельзя копировать роли у нежити и нельзя перехватить цель у некроманта. Если скопировал бомжа/ сутенера/анонимуса/некроманта/горничную/ведьму, то не может направить соответствующий ход на владельца роли - будет пропуск хода. Если пытается скопировать покалеченного игрока, тоже будет пропуск хода. Если скопировал фантома, не дает эффект фантома другим и не вселяется в игроков, но получает бонус к голосу за фантомных игроков, если оригинальный фантом его не отменит. За доктора можно выбрать только одну цель. За бессмертного нельзя наложить связь. За телохранителя и бомжа нельзя узнать имя киллера. За проститутку нельзя отказаться от презервативов. За террориста нельзя применить детонатор. За гипнотизера нельзя отклонять киллеров, но можно заставить их пропустить ход. За камикадзе нельзя убить киллера, но можно покалечить. За безумца доступна лишь одна цель. За лжеца нельзя дать себе барьер. За политика отсутствует неприкосновенность на голосовании. За горничную нельзя влиять на информацию. За героя и священника нельзя никого спасти. Если скопировал судью или священника, то голос или барьер будет на треть слабее базового. Если ход или действие скопированной роли так или иначе пересекается с оригиналом, по приоритету первым учитывается оригинал.

24. Коллекционер - в конце каждого дня коллекционер отправляет ведущему имена нескольких игроков. Если кто-то из них вылетит из игры в течение суток, коллекционер автоматически получает мирные роли жертв. Эти роли накапливаются, но одновременно может быть активна лишь одна из них. Пока у коллекционера нет ролей, он может назначать до трех целей за раз. Когда одна или две роли, можно выбирать до двух целей и не более одной цели при большем числе ролей. Когда коллекционер указывает новые цели, он может по выбору активировать одну из собранных ролей. Можно любое количество раз подряд использовать одинаковую роль - все другие роли будут условно активны, но недоступны для использования. Если цель коллекционера умерла ночью, когда у него еще не было активированной роли, она автоматически активируется перед началом дня. Коллекционер не может поменять роль, пока текущий день не закончится. Имеет право отключить/не активировать роль в конце дня, если считает это нужным. Если коллекционер получил роль, то использует ее с текущего момента, как активный житель, но из информации роли получает только цели ее прежних ходов. Активный житель забирается с присвоенной ролью, если она есть. Если умер покалеченный игрок, нельзя получить его роль. По приоритету на роль уступает активному жителю, когда уже есть одна любая роль, и преобладает, пока ее нет. Если за раз погибли несколько целей коллекционера, то он получит одну из их ролей по усмотрению ведущего, а остальное уйдет к активным жителям. Коллекционер может добровольно уступить приоритет активным жителям, если не хочет, чтобы они догадались о его присутствии, либо указать конкретные роли, которые ему не нужны. Если так или иначе активный житель увел роль у коллекционера, то она автоматически попадет в коллекцию в случае его смерти.

25. Некромант - в конце первого дня проклинает трех игроков, которых хочет сделать своими игрушками. Умерший игрок получит в шапке обозначение "Нежить" до конца игры. Мирная роль мертвого игрока и прежняя информация о выборе целей ее ходов будет доступна некроманту, но технически все ходы этой роли отсылаются со стороны мертвого игрока и он может быть целью для киллеров. Если киллер тратит выстрел на нежить, то получает дополнительный ход в ближайшую ночь. Если игрок-нежить повторно убит, его уже нельзя вернуть. При любых пересечениях одинаковых ролей ходы или действия игрока-нежити всегда идут самыми последними по приоритету. Если некромант получил власть над несколькими трупами, то может пользоваться ими одновременно. Если роль некроманта заблокирована, то автоматически блокируется вся его нежить. Некроманту запрещено направлять ходы любых ролей на самого себя. Из-за специфики нежити не все роли могут ею использоваться - доступна только половина: комиссар, детектив, следователь, доктор, блокер, проститутка, хакер, журналист, бомж, анонимус, сутенер, адвокат, инквизитор, наркодилер, фанатик, культист, криминалист и горничная. Нельзя использовать через нежить ходы киллеров. Разрешено покупать себе голоса через труп наркодилера, но с нуля. Если роль из перечня недоступных, некромант все равно получит труп ее владельца и за каждый такой труп вес его голоса будет увеличен на +1. Если роль нежити была заблокирована до смерти данного игрока, некромант все равно сможет ее использовать. Если получил труп, то в конце любого дня имеет право отказаться от него, заменив другим убитым игроком. Точно также можно отказаться от одного из проклятых игроков, подняв выбранный труп. Нельзя сделать более одной замены за раз и нельзя использовать роль взятого трупа в течение ближайших суток от момента обмена. Мертвые игроки не имеют голоса и права отписываться в игре. Некромант не может отказаться от назначения целей - в этом случае получит к утру цели по рандому, но их точно не будет среди жертв первой ночи.

26. Культист - человек, который поклоняется Древним богам и приносит жертвы ради них! В конце каждого дня указывает трех игроков, чьи души должны быть пожраны этими существами. Как только культист заберет любые три свои жертвы, его сущность преобразиться по образу и подобию его хозяев - преображенный культист получит право самостоятельно пожрать душу любого выбранного игрока, при этом не просто убьет его, но и поглотит его сущность. Если культист убьет кого-либо из своей команды, то получит запасную жизнь, как у бессмертного, но не получит право на повторное убийство. Нельзя забрать душу игрока, убитого через ход культиста. Как альтернатива, культист имеет право тратить набранные души на исцеление себя или других служителей - исцеление другого игрока отнимает одну из накопленных душ, а исцеление себя по две души. Если целевой игрок не нуждался в исцелении от культиста, то на ход тратится на одну душу меньше - нуль на другого игрока и одна на культиста. Если сорвал ход отравителя, души тратятся в полной мере. Культист имеет право исцелять самого себя несколько ночей подряд, но при повторном самоисцелении цена возрастает до трех душ. Исцеление по очередности равно ходу доктора, но по приоритету действия всегда уступает ему. Правила и ограничения хода доктора точно также применяются и здесь, но нельзя исцелять две цели за раз и результат хода получает в ЛС.

27. Криминалист - человек, способный собирать дополнительные данные для поимки убийцы, используя информацию с места преступления. В течение дня, до голосования, криминалист проводит обследование тел ночных жертв, то есть узнает через ход какой роли был убит проверяемый игрок и его цвет, как если бы сам был киллером. Результат проверки трупа предоставляется вечером - после итогов голосования. Сразу после этого криминалист имеет возможность взять анализы от одного до трех игроков на свой выбор, чтобы проверить их на причастность к убийству - если среди выбранных есть непосредственный убийца, криминалист узнает об этом утром, сравнив его с умершим. Допустимо разделить анализы - два для одного трупа и один для другого или по одному для трех трупов. Если берутся только два анализа, один из них может быть за раз сравнен с двумя трупами, а если только один анализ, то его можно сравнить с тремя разными трупами - в этих случаях результат для анализа будет без уточнения по жертве, то есть киллер убил кого-то из них, если попадется. Если кто-то из проверяемых игроков умрет ночью, результат все равно будет относиться к ним всем. Если убийство совершил наемник или отравитель через свой яд, то на них можно проверять не более одного игрока за раз, при этом недопустимы параллельные проверки. Можно выбрать любой из ранее обследованных трупов и проверить через него указанных игроков. Взятие анализов и проверка на убийство отправляются ведущему одновременно после голосования, но технически это два разных хода - дневной и ночной, поэтому эффекты любых блокирующих ролей могут сорвать получение результата. Если криминалист умирает на голосовании и кто-то получает его роль, текущая проверка не сорвется. Для отслеживающих ролей считается, что криминалист всегда сидит дома. Криминалист пассивно обладает способностью видеть имена всех игроков, которые заходили к нему ночью - этот эффект соответствует такому же эффекту у бомжа и героя.

28. Горничная - молодая и обаятельная работница в богатом особняке, которая ближе к концу ночи навещает выбранного игрока и старательно обслуживает его до утра. Горничная узнает мирную роль цели и увидит всю общую информацию выбранного игрока, полученную им в течение игры. Дополнительно горничная указывает то, что ведущий передаст целевому игроку - можно как заменить сообщение, так и дополнить его, при этом горничная не узнает заранее что именно должен был получить целевой игрок. Текст подмены может быть связан как с результатом хода той или иной роли, так и обычного плана, при этом факт подмены никак нельзя обнаружить. Имеет право задать ведущему условие по методике ночной записки, при выполнении которого будет или же не будет осуществляться подмена. Можно получить информацию без ее подмены у цели. Как альтернатива, горничная может напрямую направиться к конкретной мирной роли, при этом нельзя ничего подменить, но она узнает имя владельца указанной роли, а также общую информацию этой роли за текущую ночь. Если была заблочена, попала к проститутке/гейше, пришла к убитому, выбрала отсутствующую или недоступную роль, ход сорвется.

29. Ведьма - няша, которая любит детективы, умеет превращаться в золотых бабочек, владеет конфетной магией и призывом демонической свиты! Кроме того, в конце каждой ночи может сотворить иллюзию ведьмы, которая приведет к обмену мирных ролей у двух выбранных игроков на игровые сутки. Сделанный перед этим дневной и ночной ход у данных игроков не будет сорван, но его результат получит новый владелец роли. Если новый владелец роли выберет следующей цель, которую нельзя назначать повторно, то ведущий засчитает ему автоматический пропуск хода. Ведьма не узнает их роли, но если обе цели из разных команд и одна из них направила в ведьму ход киллера, то он будет автоматически перенаправлен в противоположного при обмене игрока. Если ведьма меняет местами киллера и его текущую жертву, соответствующий выстрел будет отменен, однако спасенный игрок все равно будет считаться жертвой покушения. Если два игрока обменялись мирными ролями и один из них умер днем до того, как роли вернулись на свои места, то обратного обмена не будет - выживший игрок будет вынужден продолжать игру с чужой ролью и получит от ведущего информацию о всех прежних ходах этой роли. Если же один из этих игроков умер до обратного обмена в следующую ночь, то роли все равно вернутся к владельцам. Ведьма может в конце дня закрепить эффект от своей магии, потому ночью обратного обмена между соответствующими игроками не будет, при этом она все равно сохранит свой обычный ход в эту ночь. Если ведьма была заблочена или попала к проститутке/гейше, ход не пройдет. Нельзя назначать одной из целей себя. Если совершила обмен с убитым в текущую ночь игроком, роли все равно поменяют владельцев. Если ведьму залинчуют днем, она может перед смертью поменять местами роль живого игрока с одним из ранее погибших и эффект от такого хода закрепится сразу. Для отслеживающих ролей считается, что ведьма всегда сидит дома.

30. Волшебник - один из членов гордой и богатой семьи со знаменитого острова и еще один любитель детективов, овладевший магией! Долгое время отрицал ее и не верил в ведьм! Ныне занимает позицию Владельца Игры, потому обладает уникальным правом использовать роли из списка тех, что не были взяты на соответствующую игру. Каждый раз, когда волшебник решает совершить ход, он может взять на выбор любую отсутствующую мирную роль и получить право ее использовать в течение одних игровых суток, как актер - ограничения на их использование полностью соответствуют ограничениям актера, но приоритет хода и действий всех этих ролей все равно равен приоритету оригинала. Нельзя использовать одну роль дважды и нельзя выбирать больше трех ролей за игру. Если указанная роль уже есть на игре, волшебник пропустит ход, но одна из трех попыток все равно будет потрачена. Может использовать синюю, красную и золотую правду, но в мафии это ничерта не дает, кроме пафоса!
 
PiromantДата: Четверг, 2016-11-17, 01:50 | Сообщение # 3

Группа: Удаленные
Пол:







Оборотни



1. Сын босса - третий член мафии со старта игры. Мафия и сын босса с самого начала считаются напарниками - для них актуальна поправка по напарникам. Сын босса может с ними взаимодействовать и имеет право на их стандартный выстрел. При наличии сына босса, когда совершается ход киллера, требуется указать одного конкретного игрока, который обеспечит страховку стрелку. Сын босса может использовать очернение и допускает использование одновременно трех выстрелов при полной группе - по одному на каждого. Если вся троица жива и у мафии есть только один выстрел в ночь маньяка, то один из тройки может обеспечить страховку для маньяка. Сын босса всегда сохраняет чистые руки, поэтому чекается красным даже после убийств. Если сын босса погибнет, один из напарников станет его преемником, то есть фактически одна из мафий станет новым сыном - преемник назначается в конце дня и в это же время может быть изменен. Преемник не может передать статус последней мафии. Если преемник умирает на голосовании, его статус будет обозначен рядом с ролью мафии.

2. Наемник - работает на мафию, выполняя ее заказы. Каждую ночь, когда у мафии есть возможность сделать ход, она отправляет ведущему не только свой ход, но и ход для наемника. По приоритету первым ходит наемник. Если по любой причине убийство со стороны наемника не проходит, мафия устраняет свою цель. Если наемник успешно совершает убийство любого игрока, мафия пропускает ход. Если мафия пропустила ход, но наемник успешно убил любого красного игрока, то права на дополнительный ход у них не будет. Мафия имеет право не отправлять заказ и не делать свой ход - тогда он останется на следующую ночь. В заказе может быть указана мафия или сын босса, но только в соответствии с поправкой по напарникам. Если указан защищаемый блокером игрок, подопечный телохранителя, камикадзе, другой черный или сам наемник - пропустит ход. Наемник никаких ходов не отправляет и не имеет права отказаться от заказа. Заказ нельзя сбить или отследить через соответствующую мафию, но на самого наемника эффекты блокера и других действуют. Как альтернатива, в заказе может быть указано не имя целевого игрока, а конкретная мирная роль - в этом случае наемник атакует игрока с назначенной мирной ролью или пропустит ход, если данной роли нет среди доступных целей. Разрешено указывать имена игроков, которых наемник не тронет, если указанная роль окажется у одного из них. Если игрок с соответствующей мирной ролью пережил нападение наемника, мафия и сам наемник узнают утром его имя. Если мафия решает застраховать маньяка в его ночь, то может для этого использовать услуги наемника, при этом нанявшая его мафия может по-прежнему оказать страховку напарнику при наличии у него выстрела, если наемник никого не убьет за маньяка. Наемник может страховать маньяка, если сам занял место мафии, как и маньяк может страховать его. Мафия видит команду жертв наемника, но наемник не видит команду жертв мафии. Если наемник по любой причине погибнет ночью, мафия сразу узнает об этом утром. Если вся мафия выбыла, наемник начинает самостоятельно убивать в ее ночи, сохраняя возможность прицеливаться к конкретным мирным ролям и право на пропуск хода при выборе недоступных для заказов целей. Все убийства наемника классифицируются как особый ход оборотня. Если выбыла вся мафия и маньяк, будет убивать каждую ночь. До первого успешного убийства, без учета заказов, будет чекаться мирным, а если убивает и чекается в одну ночь, чек сразу выдаст черного.

3. Подражатель - становится маньяком в случае смерти настоящего маньяка. Так обожает маньяка, что со старта игры мечтает встретиться с ним лично и осуществляет это перед ночью, в которую маньяк начинает убивать - сможет скооперироваться с маньяком в ЛС, узнав от ведущего его личность. После встречи подражатель получает право каждый день "притворяться" маньяком - для всех ходов, направленных в маньяка, создается "иллюзия" маньяка. Фактически все результаты этих ходов соответствуют тому, что должно было быть при попадании в мирную роль маньяка и их эффекты дадут те же результаты, при этом сам маньяк остается неуязвимым. Цвет чека иллюзии всегда равен красному, если мирная роль маньяка допускает возможность чека, при этом проверка также покажет такой чек красным. Ходы, которые направлены именно в подражателя, остаются неизменными. Если подражатель или созданная им иллюзия маньяка будет убита ночью, то в настоящего маньяка попадут все ходы, идущие после доктора. Иллюзия не может спасти от безумца или при нападении маньяка на камикадзе. Если подражателю блокируют негативную роль или срезают лицо, он все равно может использовать иллюзию маньяка. Если подражателя залинчевали днем, он всегда имеет право умереть в образе другого черного - укажет ведущему негативную роль из присутствующих на игре, которая будет в итогах до финала игры. Если был залинчован до своего первого успешного убийства, то может полностью скрыть негативную роль, умерев красным, но для всех технических моментов все равно будет учитываться черным. У подражателя идеальный красный цвет до встречи с маньяком, поэтому в стандартном формате проверка его чека от первой ночи покажет его красным. Все ЛС с убийствами исходят от настоящего маньяка, пока он жив. Если маньяк выбыл, сохраняет мирность до первого успешного убийства. Если убивает и чекается в одну ночь, чек сразу выдаст черного.

4. Джокер - может прочекать любого игрока, как комиссар. Принцип чеков соответствует чекам комиссара, однако в случаях, когда информация не предоставляется, чек джокера пройдет успешно. Исключение - защитный блок блокера, при выборе цели которого чек джокера не пройдет. Вся информация частная, то есть дается в ЛС от ведущего утром. Если джокер успешно чекает любого игрока, то его цвет в данную ночь меняется на противоположный - красный игрок "очерняется", а черный "окрасняется", то есть другой чек в эту же ночь покажет выбранного игрока под замененным цветом. Правило смены цвета работает даже тогда, когда изначальный цвет является ложным - безликий и другой оборотень чекнется черным, а очерненный слухами игрок чекнется красным. Если джокер чекнул очерненного слухами игрока, то сразу узнает является ли этот чек ложным. Если чекнул черным чеком настоящего черного, то узнает его негативную роль. Любой так или иначе окраснившийся черный при чеке джокера будет показан красным, но через одну ночь джокер получит его настоящий цвет и негативную роль. Если чекнул того, кто был убит в соответствующую ночь, все равно получит цвет с трупа жертвы - он будет точно соответствовать команде данного игрока, словно джокер сам его убил. Информация с чеков джокера доступна мафии и маньяку каждое утро. В расширенном формате информацию джокера также получает второй оборотень. Если джокер чекает игрока, за которым следит детектив, тот не распознает очернение или окраснение на нем. Джокер видит мирную роль чекнутого игрока, но эта информация не передается другим черным. Также джокер видит имена и роли тех, кто заходил лично к нему ночью. Джокер получает право убивать, если выбыли все остальные черные и не хочет использовать свой стандартный ход. До первого успешного убийства будет чекаться мирным, а если убивает и чекается в одну ночь, чек сразу выдаст черного.

5. Отравитель - отравляет выбранного игрока. Если в конце следующего дня отказался дать противоядие и ночью к жертве не зашел доктор (или культист), она умрет. Если отравитель выбыл после успешного отравления, эффект яда на жертве все равно останется. Если был заблочен, наткнулся на цель доктора, на исцеленного культистом служителя, на защищенного блокером игрока, на клиента проститутки или сам был у нее, отравление сорвется, но отравитель получит об этом ЛС. Пока цель жива, доступен только дневной ход с противоядием. Допустимо передать жертве противоядие перед началом голосования. Если цель успешно умерла от яда и не была черной или безликим, отравление считается реализованным и дополнительного не будет. Если число доступных выстрелов у других черных на начало ночи выше, чем они физически могут реализовать, один из них перейдет отравителю в качестве дополнительного отравления. Если дополнительное отравление было получено, но не было реализовано отравителем или сорвалось после его смерти, либо если черный умер от яда вслед за отравителем, то выжившие черные получат дополнительный выстрел - по приоритету его получает маньяк, если одна из мафий мертва. В расширенном формате отравитель может выбрать две цели за раз, если ему в предыдущую ночь сбили ход или если от яда умер черный/безликий, но в итоге умрет только одна из них - в случае выбора приоритет отдается красному. Если выбыли все другие черные, отравитель берет ствол и получает право убивать ночью, если не хочет или не может использовать свой стандартный ход, при этом уже действующий эффект отравления остается в силе. До первого успешного классического убийства будет чекаться мирным, а если убивает и чекается в одну ночь, чек сразу выдаст черного.

6. Экзекутор - леденящее душу чудовище, скрывающее свое лицо. Его многочисленные воплощения знают под разными именами - Угнетатель, Джейсон, Пирамидоголовый и другие, но он всегда охотится за мягкими человеческими тушками, желая подвергнуть их ужасной боли. В конце ночи экзекутор выбирает того, кто станет его жертвой и отправляет ее в свою камеру пыток. В течение дня он подвергает выбранного игрока различным методам допроса и перед началом следующей ночи узнает его мирную роль и команду. Команда безликого приравнивается к красной. С момента попадания в камеру пыток мирная роль жертвы будет заблокирована. Узнав роль и команду жертвы в конце дня, у экзекутора появится выбор - отпустить ее или подвергнуть еще более тяжелым пыткам. Если отпускает, мирная роль жертвы вновь станет активна, но она не сможет сделать какой-либо ход до конца текущей ночи. Если продолжает пытки, мирная роль жертвы и возможность проверки ее цвета заблокируется до конца игры, после чего она будет выкинута из камеры, как бесполезный кусок мяса - в этом случае негативная роль жертвы будет заблокирована до конца ночи. Если экзекутор по любой причине не пытает другого игрока, он впадает в бешенство и получает возможность уничтожить роль и цвет у любого игрока, если будет залинчован днем, о чем будет указано в итогах голосования. Если экзекутора залинчевали, когда он пытал кого-либо, то он сможет уничтожить роль и цвет только у пойманного игрока, если сочтет нужным. В обоих случаях негативная роль жертвы также будет заблокирована до конца ночи, если она есть. Жертва экзекутора получит соответствующее ЛС. Экзекутор может подвергнуть пыткам себя, без потери негативного хода следующей ночью, уничтожив собственную мирную роль и цвет - если будет залинчован в соответствующий день, то по-прежнему может покалечить другого игрока. В расширенном формате разрешено выбирать по две цели в первую и вторую ночь. Экзекутор устойчив к боли, поэтому способен один раз выжить ночью, если станет целью убийства, и его ход нельзя сорвать попыткой убийства. Если экзекутор спасен за счет мирной роли другого игрока, ночной ход его собственной мирной роли, идущий после киллеров, будет учитываться сорванным. Экзекутор получает право убивать, если выбыли все остальные черные и не хочет использовать свой стандартный ход, при этом возможность допытать уже взятую жертву сохраняется. До первого успешного убийства будет чекаться мирным, а если убивает и чекается в одну ночь, чек сразу выдаст черного.

7. Гейша - ночью составляет компанию выбранному игроку. Собственное действие этого игрока не проходит, если по очередности ночных ходов идет позже гейши (кроме негативных ролей) и если он чья-то цель, любое дальнейшее действие по отношению к нему тоже не проходит (кроме ведьмы, горничной, наркодилера, журналиста и негативных ролей). Если гейша стала целью киллера, то убийство распространяется на нее и клиента. Если атакована, забрав черного, то гейша умрет в одиночку. Если забрала черного, которого атакует другой черный или сама атакована забранным черным, то этот киллер отменит ход. Взятый игрок знает, что развлекался ночью - получит такое же ЛС, как и в случае с проституткой. Если гейша в паре с клиентом была забрана предохраняющейся проституткой, которую убивают в эту ночь, гейша пострадает, но ее клиент не получит ущерба. Если была заблочена, наткнулась на защищенного блокером игрока, на сделавшего ход бомжа или на камикадзе с действующей ролью, то ход гейши сорвется. Может няшить кого захочет каждую ночь. Гейша всегда узнает мирную роль клиента. Допустимо направить ход гейши на себя, но это нельзя делать две ночи подряд и это не спасет от киллера, если он придет за гейшей. Если выбыл маньяк, то берет катану и получает право в ночи маньяка засаживать ее во всех, кто ранее засаживал гейше, или просто кому захочет. Гейша не может совершить два убийства за раз, как маньяк, однако она имеет эксклюзивную возможность использовать свой стандартный ход одновременно с ходом киллера, если они направлены в разные цели. Гейша может обеспечить маньяку страховку вместо мафии, но цель выбирает сама и по приоритету всегда превосходит страховку со стороны мафии. Если маньяка заменяет якудза, гейша не будет страховать их убийства, но если одна из якудз выбыла, гейша сразу займет место напарника у выжившей. До первого успешного убийства, без учета страховки, будет чекаться мирной, а если убивает и чекается в одну ночь, чек сразу выдаст черную.

8. Якудза - зеркальная мафии пара черных, которая заменяет маньяка и одного оборотня. Выстрелы якудзы по порядку ночи соответствуют выстрелам маньяка. Обе якудзы чекаются наравне с мафией, но имеют право использовать “окраснение” на одного из пары, пока она остается целой. Окраснение по приоритету уступает очернению, то есть очерненная якудза в любом случае будет чекаться черной. Если обе мафии живы, а одна из якудз погибла, то мафия заберет у якудз право на окраснение. В расширенном формате обе пары могут использовать окраснение, пока остаются целыми. Все другие правила, применимые к мафии, точно также применяются к якудзе. Для якудзы зеркальными аналогами сына босса и наемника выступают дочь главы и ниндзя. Если осталась одна мафия и две якудзы, то ночь полностью переходит к якудзе или наоборот в обратном случае, при этом точно также перейдут нереализованные запасные выстрелы. Единичный стрелок не имеет отдельного выстрела, но он может обеспечивать страховку действующей паре, при этом свою цель выбирает сам. Единичный стрелок не может подстрелить другого черного через страхующий выстрел - будет пропуск хода. Если обе пары остаются целы и только у одной из них есть выстрел, один киллер от нестреляющей пары может обеспечивать страховку для стреляющей. Пока обе пары целы, мафия или якудза сумеет выстрелить за противоположную пару даже в том случае, когда соответствующий выстрел сорвался из-за того, что жертва была спасена. Если стреляющую пару страхует именно наемник/ниндзя от нестреляющей, его наниматель не явится следом в случае неудачи. Если на игре участвует сын босса/дочь главы или наемник/ниндзя, то он считается третьим членом соответствующей группы, поэтому она не отдаст свою ночь, пока из нее не погибнут двое черных. Если участвует именно наемник или ниндзя, то он автоматически перейдет в противоположную группу, когда умрут оба его нанимателя. В расширенном формате ни одна из сторон не может полностью перехватить вторую ночь, если жив хотя бы один черный с другой стороны. Если мафия и якудза остались без напарников, они объединятся в новую пару и по-прежнему смогут использовать окраснение на одного из пары. Страховка в смешанной паре может срабатывать, даже если жертва основного киллера так или иначе была спасена.
 
PiromantДата: Понедельник, 2016-11-28, 19:50 | Сообщение # 4

Группа: Удаленные
Пол:















 
PiromantДата: Вторник, 2017-10-03, 17:34 | Сообщение # 5

Группа: Удаленные
Пол:















 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: