Дата: Воскресенье, 2016-01-03, 00:01 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные
Пол:
Правила гвинта
Для начала - что такое гвинт? Гвинт - это внутриигровая карточная игра из Ведьмака 3: Дикая Охота, которая оказалась так хороша, что сам Ведьмак ей не слишком нужен. Главный недостаток внутриигрового гвинта заключается в том, что компьютер не может дать адекватный отпор опытному игроку, поэтому многие, я в том числе, начали практиковать настольный гвинт в поединках с другими людьми, а теперь появилась возможность попробовать его форумную версию.
В гвинте участвуют 2 игрока, они ходят по очереди, используя доступные карты. Право первого хода в начале первого раунда определяется случайным образом. За свой ход игрок может и должен выложить одну карту, нельзя выложить сразу 2 или вообще ничего (исключение некоторые особые эффекты). Суть игры сводится к тому, чтобы набрать больше очков, чем противник, в 2-х из 3-х раундов. Тот, кто первым выиграет 2 раунда, считается победителем в данной партии. Карты выдаются игрокам только один раз в начале игры. Игрок должен грамотно использовать их, чтобы не прогореть еще в первом раунде. Можно получить дополнительные карты за счет некоторых особых эффектов.
Карты в гвинте по способу применения делятся на три типа - Боевые, Специальные и Лидерские. Боевые - карты отрядов с показателем "силы", именно из суммы сил всех действующих карт считываются очки. Среди Боевых карт есть множество карт с особыми эффектами, но сильнее всех выделяются Герои - карты с золотой окантовкой. Герои неуязвимы для любых особых эффектов - как для отрицательных, так и для положительных. Специальные карты - это карты без показателя силы, они нужны для создания особых эффектов на поле. Ценность особых эффектов в том, что ими можно полностью переделать счет игры, например обрубить одной картой все отряды на одной из боевых линий. Лидерские карты - эти карты похожи на Специальные, они тоже создают различные эффекты и не имеют показателя силы, но у каждой такой карты свой уникальный эффект. В отличие от всех остальных карт, Лидерские карты не имеют элемента "случайности", потому что игрок сам назначает эту карту. В обычном случае в игре может использоваться только одна Лидерская карта из 5 доступных отдельной фракции.
В игре присутствуют 5 фракций-колод - Нильфгаард, Северные Королевства, Скоя'таэли, Чудовища и Скеллиге. У каждой колоды есть особый фракционный бонус, свой набор войск, свои Лидерские карты и различный стиль игры. К сожалению, в оригинале они плохо сбалансированы - Нильфгаард и Северные Королевства примерно равны, но наголову превосходят остальных - поэтому я сделал несколько изменений в балансе, которые должны это исправить, они будут выделяться красным цветом, для сравнения старые правила будут выделяться зеленым цветом. Примечательные технические моменты будут выделяться фиолетовым цветом. Кроме пяти основных фракций, еще есть Нейтральные и Специальные карты, одинаково доступные всем фракциям.
Игровой стол представляет из себя поле, на котором игроки разворачивают свои армии навстречу друг другу. В армии каждого игрока есть три боевых линии - ближняя, стрелковая и осадная. Все боевые отряды делятся в соответствии с этими линиями. На каждой линии, в зависимости от имеющихся отрядов и действующих особых эффектов, подсчитывается текущее кол-во очков, сумма очков со всех линий определяет ход игры. С левой стороны у каждой линии находится отдельная ячейка, предназначенная для Специальной карты - Командирский рог.
Вот как это выглядит изнутри:
Кроме трех боевых линий, есть еще ряд понятий, о которых важно знать.
Обратите внимание на подсвеченный снизу участок - это рука игрока. Именно в ней расположены стартовые карты. Вражеская рука, разумеется, скрыта. В оригинальной версии гвинта в самом начале партии в руку выдаются 10 случайных карт из колоды, при этом игрок, до начала первого хода, имеет право вернуть в колоду до двух карт, если они ему не нравятся, и получить взамен случайным образом другие.
Слева от руки находится изображение карты Лидера. Чуть выше нее показано текущее кол-во карт в руке у игрока, причем оба игрока могут видеть число оставшихся карт друг у друга. Красные фишки обозначают "запас" проигрышей, если обе лопаются - значит партия проиграна. Еще выше расположен небольшой участок, предназначенный для погодных карт, он расположен условно "между" армиями, потому что все погодные карты всегда действуют на оба войска, независимо от того, кто ими воспользовался. Рядом изображена кнопка "Спасовать" - если игрок на нее нажимает, он теряет возможность предпринимать любые действия в текущем раунде, а противник получает неограниченное право хода. На нее жмут либо тогда, когда уверены, что оппонент не перебьет счет, либо когда считают, что выгоднее отыграться в следующих раундах, либо когда поражение неизбежно. Если у игрока закончились карты - Пас выкидывается автоматически.
Справа от руки находится ячейка, в которой видно изображение карты "Чучело" - эта ячейка называется отбоем. У каждого игрока свой отбой, в него попадают все карты на соответствующей половине стола после окончания текущего раунда, также туда попадают некоторые Специальные карты сразу после использования и те карты, которые были "казнены" по ходу раунда. Оба отбоя могут свободно просматриваться обоими игроками, при этом, если карта возвращается из отбоя в руку, она, условно, вновь считается скрытой. Погодные карты тоже попадают в отбой использовавшего их игрока после завершения раунда или если их "рассеяли" в ходе раунда. В форумном гвинте лучше сделать для погодных карт отдельный общий отбой во избежание путаницы.
Еще правее отбоя находится карта, изображающая фракцию игрока - это колода. Колода - стартовая позиция всех карт (Фракционные + Специальные + Нейтральные), именно из нее случайным образом отбираются карты в руку. В обычной версии гвинта (10 карт в руке) игрок самостоятельно формирует колоду из тех карт, которые сочтет нужными (минимум 22 Боевых отряда, максимум 10 Специальных карт), а про необычные версии я расскажу дальше.
Таким образом, выделяются четыре базовых понятия, характеризующих "путь" карт в процессе игры: колода -> рука -> поле -> отбой. В обычном случае карты движутся в этой последовательности, но есть особые эффекты, способные ее изменить тем или иным образом. Об этом дальше.
Сразу указываю на то, что во внутриигровом гвинте суммарное количество карт в колодах не было равным, но для настольного и форумного гвинта (особенно для их версий в 20 карт) я их приравнял и частично увеличил, учитывая баланс - на данный момент в каждой отдельно взятой колоде сумма всех карт равна 90, в нее входят собственные карты колоды (51), Нейтральные карты (15) и Специальные карты (24).
Список карт, которые я добавил по своему усмотрению:
Нильфгаард - Бригада "Импера" (1), Кавалерия Наузикаа (3), Молодой посланник (2), Лучник Бурой Хоругви (2), Большой огненный скорпион (1), Огненный скорпион (3), Осадная поддержка (1), Сапер (1), Сгнившая петрария (3).
Северные Королевства - Боец Синих Полосок (2), Гребаная пехтура (2), Реданский пехотинец (2), Рубайлы из Кринфрида (1), Баллиста (1), Катапульта (1), Каэдвенский осадный мастер (3), Лекарь Бурой Хоругви (2), Осадная башня (1), Требушет (2). Осадная башня усилена до 7 очков.
Скоя'таэли - Краснолюд-застрельщик (3), Лучник из Дол Блатанны (1), Эльфский застрельщик (3), Кадет "Врихедда" (1), Лекарь-гавенкар (3), Бригада "Врихедд" (2), Следопыт из Дол Блатанны (3). Филавандрель и Яевинн усилены до 7 очков.
Чудовища - Гуль (6), Накер (3), Кладбищенская баба (1), Гарпия келено (1), Гарпия (1), Ледяной великан (1). Бес усилен до 7 очков, Грифон усилен до 6 очков.
Дополнительно в каждую колоду добавлена одна Карта фракции. О них рассказано дальше.
Итак, в игре есть 7 разных Специальных карт. Сразу отмечу, что ни одна из них никак не действует на Героев, о чем уже упоминалось в матчасти. Рассмотрим их по порядку:
Казнь - эта карта уничтожает самый сильный (наибольший показатель силы) отряд на поле, причем на всем поле. Если сильнейший отряд находится на стороне игрока, который активировал Казнь, то он нанесет ущерб сам себе. Если на поле несколько сильнейших отрядов с одинаковым показателем силы, то умрут все одновременно. Если сильнейшим отрядом является Герой, то под эффект Казни попадает сильнейший негероический отряд. Казнь учитывает все действующие баффы и дебаффы при определении сильнейшего, то есть ослабленные отряды меньше рискуют под нее попасть, а усиленные больше. Уничтоженные карты отрядов и использованная карта Казни сразу отправляются в отбой, в соответствии со своей стороной поля.
Командирский рог - эта карта увеличивает в 2 раза силу отрядов того ряда, в который поставлена. Ее можно поставить в любую из трех линий - ближнюю, стрелковую или осадную. Если карта в ряду уже стоит, поставить в этот же ряд вторую нельзя, но можно поставить в свободные линии. Нельзя ставить Командирский рог в линии противника. Если в ближнем ряду стоит Лютик (бард, он тоже создает эффект Командирского рога), поставить рог можно, но он будет усиливать только самого Лютика, т.к. бард воздействует на всех бойцов, кроме себя и Героев. Если линия на поле подвержена воздействию погодного эффекта, Командирский рог все равно будет успешно работать, но с учетом того, что удваивается только то кол-во очков, которое осталось после "срезки" погодой. На этом моменте нужно упомянуть о приоритете подсчета очков силы при ослабляющих (погода) и усиливающих (Прочная связь, Прилив сил, Командирский рог) эффектах, который выглядит так: 1. Погодный эффект 2. Прочная связь 3. Прилив сил 4. Командирский рог Проще говоря, если работают все 4 эффекта одновременно, то сначала оценивается понижение очков от погоды (до 1), затем умножение от Прочной связи, после чего бонус от Прилива сил и только в конце удвоение от Командирского рога. Если какого-то элемента нет, последовательность не изменяется, просто происходит без него.
Чучело - возвращает Боевую карту со своей половиныполя обратно в руку. Нельзя вернуть Специальную карту и, конечно же, нельзя вернуть Героев. Если на поле игрока находится вражеский шпион, его тоже можно забрать к себе в руку, чтобы использовать как собственную карту. Если нет подходящих для возвращения карт, можно просто скинуть Чучело на поле, чтобы пропустить ход.
Ливень - погодная карта, которая воздействует на осадные линии у обоих игроков. Сила отрядов на осадных линиях падает до 1-го очка. Если отряды находятся под эффектами Прочной связи, Прилива сил или Командирского рога, то они все отсчитываются относительно 1-го очка. Если Ливень уже и так был активирован, карту с ним все равно можно использовать, но ничего не произойдет - игрок всего лишь "легально" пропустит ход без выкидывания Паса, что тоже бывает полезным.
Мгла - погодная карта, которая воздействует на стрелковые линии у обоих игроков. Абсолютно тоже самое, что и в случае с Ливнем.
Мороз - погодная карта, которая воздействует на ближние линии у обоих игроков. Абсолютно тоже самое, что и в случае с Ливнем.
Ясное небо - погодная карта, которая снимает все эффекты других погодных карт. Даже если Ливень, Мгла и Мороз действуют одновременно, одна карта Ясного неба "рассеет" их всех. Можно использовать вхолостую, когда никаких погодных эффектов нет, в этом случае тоже получится "легальный" пропуск хода. После активации Ясного неба все рассеянные погодные карты и само Ясное небо отправляются в отбой. Будет общий отбой для погодных карт у обоих игроков.
Здесь рассмотрим что из себя представляют эффекты, изображенные в качестве черно-белых значков на картах отрядов. В первую очередь отмечу две вещи - как и в случае со Специальными картами, ниже перечисленные эффекты никак не действует на Героев (кроме Шпиона), при этом некоторые Герои сами могут их создавать, но их эффекты все равно действуют только на негероические карты. Второе - все эффекты активируются только тогда, когда карта выкладывается на поле, если она просто лежит в руке - ничего не происходит. Теперь по порядку:
Прочная связь - особый эффект с изображением рукопожатия. Одна из двух основных фишек Нильфгаарда и Северных Королевств. Принцип действия прост - если несколько одинаковых отрядов с этим эффектом ставятся в ряд, то показатель силы каждой из этих карт умножается на их количество. Например, если выставить в ряд 5 карт "Бригада Импера", у которой 3 очка, произойдет умножение 3 х 5 = 15 и у каждой Имперы показатель силы возрастет до 15, что даст сумму в 75 очков. По приоритету подсчета очков, эффект от Прочной связи уступает только погодным эффектам, то есть сначала считается понижение от погоды, а затем перемножение от Прочной связи. В усложненной версии гвинта (20 карт в руке) если группа карт с прочной связью попадает под Казнь, она не может потерять за один эффект более половины бойцов - 1/2, 1/3, 2/4, 2/5 или 3/6.
Прилив сил - особый эффект с изображением плюса/креста. Если отряд с Приливом сил ставится в ряд, то все отряды в ряду, кроме него самого и Героев, получают +1 к показателю силы. Если Приливов несколько, бонус равен их количеству. Сами отряды с этим бонусом тоже воздействуют друг на друга - например, при трех отрядах с Приливом сил другие карты будут получать +3 к силе, а сами "приливники" +2, то есть собственное очко такой карты вычитается из общего бонуса. По приоритету подсчета очков, эффект от Прилива сил уступает погодным эффектам и Прочной связи, то есть сначала считается понижение от погоды, затем перемножение от Прочной связи и уже после них идет бонус от Прилива.
Шпион - особый эффект с изображением всевидящего ока. Карту с этим эффектом можно поставить на поле противника, в этом случае он получает от нее бонус к силе, но взамен поставивший шпиона игрок получает в свою руку дополнительные случайные карты из оставшихся в собственной колоде. Герои тоже могут выпасть, поскольку вытягивание их карт из колоды не считается прямым воздействием на них, как в случае с другими эффектами. Теперь важный момент - карты шпионов являются фирменной фишкой Нильфгаарда и Северных Королевств, из-за чего эти две фракции во внутриигровом гвинте сильно доминируют над остальными, поскольку бонус сразу в две дополнительные карты от одного шпиона, при наличии на старте всего лишь 10-ти, слишком сильный. Форумный гвинт, как и настольный, не имеет смысла без адекватного баланса, потому я немного изменил свойство шпионов - теперь в классической партии (10 карт на старте) шпионы дают своему владельцу не две дополнительные карты, а только одну. В усложненной партии (20 карт на старте) все остается как было - 2 карты за каждого шпиона. И еще одно изменение - в оригинальной игре недоступна возможность положить своего шпиона на собственную сторону поля в качестве обычного бойца, без получения дополнительных карт. В действительности почти всегда выгоднее скинуть шпиона противнику, но очень редко возникают ситуации, когда лучше этого не делать, поэтому теперь у игрока есть право выбирать - использовать шпиона по назначению или как обыкновенного бойца на своем поле.
Медик - особый эффект с изображением сердца. Он позволяет игроку по собственному выбору "воскресить" указанную Боевую карту из своего отбоя. Нельзя вернуть Специальную карту или Героя. Воскрешенная карта сразу же отправляется на поле. Если воскрешена карта с особым эффектом, он тут же срабатывает. Если воскрешен другой Медик, можно воскресить еще карту (вообще, можно воскресить разом всех Медиков в отбое + 1 карту). Длительность пребывания карт в отбое не имеет значения, например, можно спокойно в 3-м раунде вернуть карту, убитую еще в 1-м раунде.
Двойник (он же Группа) - особый эффект с изображением двух шлемов. Этот эффект является основной фишкой колоды Чудовищ и в меньшей мере имеется у Скоя'таэлей и Скеллиге. Он объединяет в одну группу несколько карт, в соответствии с названием этой группы, всего в гвинте насчитывается 9 разных групп и я сразу приведу их список, чтобы судья не отмазывался, мол подзабыл: Вампиры - 5 карт - Чудовища Ведьмы - 3 карты - Чудовища Главоглазы - 4 карты - Чудовища Гули - 9 карт - Чудовища Накеры - 6 карт Чудовища Краснолюды-застрельщики - 6 карт - Скоя'таэли Поддержка гавенкаров - 3 карты - Скоя'таэли Эльфские застрельщики - 6 карт - Скоя'таэли Легкий драккар - 4 карты - Скеллиге Керис - 4 карты (односторонний призыв) - Скеллиге Гюнтер о'Дим - 4 карты - Нейтральные карты
Красным отмечены карты групп, кол-во которых я увеличил.
Теперь к сути данного эффекта - если карта какой-либо группы выкладывается на поле, то все карты из такой же группы, находящиеся в колоде, автоматически призываются и выкладываются одновременно с ней. Нельзя "отложить" призыв - первая выложенная карта из группы, сразу активирует свою группу. Нельзя ничего призвать из отбоя. В оригинале выкладываются карты из колоды и руки, что приводило к резкому сокращению доступных карт у Чудовищ и Скоя'таэлей на фоне постоянного накопления за счет шпионов у Нильфгаарда и Северных Королевств.Теперь карты из руки остаются на месте, эффект затрагивает только колоду. Отмечу, что в классической версии гвинта, когда игрок формирует колоду по своему усмотрению, бонус группы не будет призывать те карты, которые он вообще не поместил в колоду.
Проворство - особый эффект с изображением закрученных стрелок и чуть выше меч/лук (иногда только меч/лук). Является основной фишкой Скоя'таэлей и совсем чуть-чуть есть у Чудовищ и Скеллиге. "Проворные" отряды обладают правом выбора между ближним и стрелковым рядом. В какой ряд игрок захочет, в такой их и ставит, запрещен только осадный ряд. Если карта уже стоит на поле, ее нельзя перетянуть в другой ряд. В оригинальном гвинте если "проворный" отряд попал в отбой, но был воскрешен Медиком, он возвращался на ту же линию, где стоял.Теперь при воскрешении игрок сам решает куда его ставить.
Казнь (точечная версия) - особый эффект с изображением черепа. Принцип действия стандартной карты Казнь описан в части про Специальные карты, здесь я укажу лишь отличия ее точечной формы. Во-первых обращаем внимание на тип существа с Казнью - ближний, стрелковый или осадный. Эффект падает только на линию противника, которая соответствует типу вашей карты. Например, дракон Виллентретенмерт, которого вы видите, ставится в ваш ближний ряд и потому "казнит" ближний ряд противника. Во-вторых эффект срабатывает только при условии, что сумма сил в целевом ряду либо равна 10 очкам, либо больше. В усложненной версии гвинта необходимо минимум 20 очков. Очки от Героев тоже учитываются, хотя сами они не могут стать жертвами. Если сумма очков в ряду меньше необходимой, ничего не случится. Главное достоинство этой версии Казни в том, что вы гарантировано не заденете свои собственные войска. В усложненной версии гвинта (20 карт в руке) нельзя убить более 3 карт за раз точечной Казнью от боевой карты или более 6 карт за раз точечной Казнью от Лидерской карты.
Командирский рог (бард) - особый эффект с изображением трубы. Действие точно такое же, как у Специальной карты Командирский рог, но с той разницей, что бард не мешает поставить в один и тот же ряд с самим собой настоящий Командирский рог. Их эффекты удвоения не перемножаются, то есть единственный смысл ставить настоящий рог к барду - когда очень нужно усилить его самого, потому что бардовский рог усиливает всех, кроме лично барда и Героев.
Карта фракции - это новый особый эффект, который я придумал для настольного гвинта и он отлично себя зарекомендовал, поэтому переношу его на форумную версию. У каждой фракции-колоды есть своя уникальная обложка, которая здесь представлена в виде отдельной карты. Карта фракции позволяет по личному выбору игрока призвать любую карту из списка его колоды, которая не была задействована в игре, в том числе Героев. Призванная карта сразу выкладывается на поле, а Карта фракции отправляется в отбой. Карту фракции нельзя вернуть из отбоя Медиком или другими аналогичными способами. У каждой колоды есть только одна такая карта. В стандартной версии гвинта с ручной колодой нельзя призвать карту, которую игрок вообще не поместил в колоду.
Выношу в отдельный раздел особенности боевых и специальных карт из новой колоды - Скеллиге.
Мардрём - уникальный эффект Скеллиге с изображением гриба, который позволяет превратить все карты в ряду с эффектом "Берсерк" в вильдкаарлов. Ставится в любой выбранный ряд точно также как Командирский рог. Все берсерки, уже стоящие в ряду или поставленные в него позже, моментально попадут под эффект. Мардрём классифицируется как Специальная карта. В оригинале Мардрём и Командирский рог не могут стоять одновременно в одном ряду (при этом Лютики и прочие спокойно ставятся).В форумной версии разрешено использовать их одновременно.
Берсерк - уникальный эффект Скеллиге с изображением медведя. Если берсерк выкладывается в ряд с Мардрёмом, то он моментально превращается в другую карту - обычные берсерки обращаются в вильдкаарлов, а молодые берсерки обращаются в молодых вильдкаарлов. Эффект превращения невозможно отменить. Если превратившийся берсерк позже будет воскрешен Медиком, он останется в форме вильдкаарла. Даже если превратившийся берсерк будет призван Картой фракции после эффекта Краха ан Крайта, он все равно останется в форме вильдкаарла.
Мышовур - обладает эффектом Мардрёма, аналогично эффекту Командирского рога у бардов. Он не мешает поставить в ряд с собой обычный Мардрём, но это все равно не даст берсеркам никаких дополнительных бонусов.
Керис - единственная карта в игре с односторонним призывом. Эффект "Двойник" у Керис призывает троицу Воительниц клана Друммонд, но сами по себе они не способны призвать ни ее, ни друг друга. Остальные правила призыва остаются неизменными.
Камби - карта с уникальным эффектом Скеллиге с изображением оленя. Если Камби по любой причине покидает поле, то на ее место призывается Герой - Хеймдалль. Если Камби остается на поле до конца раунда, то Хеймдалль появится со старта следующего раунда. Одновременно на поле может быть только один Хеймдалль, поэтому попытка поставить и убрать Камби при нем не даст эффекта. Камби классифицируется Боевой картой и потому подвергается всем эффектам. В оригинале Чучела на Камби не позволяли сразу призвать Хеймдалля.Теперь позволяют.
Пират из клана Димун - обладает эффектом Казни, но не точечным, а именно полноценным эффектом карты Казнь на все поле. По очередности эффект Казни срабатывает именно после того, как пират выйдет на поле, то есть, если он сам по себе будет самой сильной картой в этот момент, то сам же и умрет от своей Казни.
Шторм со Скеллиге - особая погодная карта Скеллиге, которая создает эффекты одновременно от Ливня и Мглы. Все правила, относящиеся к этим картам, точно также относятся и к Шторму.
Карта фракции - карта фракции Скеллиге соответствует остальным аналогичным картам у других фракций. Нельзя призвать вильдкаарлов, если только они не были после превращения возвращены в колоду эффектом Краха ан Крайта. Нельзя призвать Хеймдалля.
У каждой фракции-колоды, помимо всего прочего, есть свой специальный бонус, в различной мере способный повлиять на ход игры. Если в бою столкнулись два представителя одинаковой фракции, то считается, что соответствующий бонус не работает.
Нильфгаард - если раунд закончился с равным количеством очков, то есть в ничью, победа присуждается Нильфгаарду.
Северные Королевства - если игрок победил в раунде, он получает 1 случайную карту из оставшихся в колоде. Если проиграл, не получает ничего.
Скоя'таэли - имеют право решить, кто сделает первый ход в раунде. В оригинальном гвинте этот бонус распространяется только на самый первый раунд.Теперь он действует во всех трех раундах.
Чудовища - после завершения раунда на поле Чудовищ остается одна Боевая карта, при этом не имеет значения победили Чудовища или проиграли в нем. Нельзя оставить Героя. В оригинальном гвинте эта карта определяется случайным образом.Теперь игрок сам решает кого оставить.
Скеллиге - имеют право в третьем раунде до начала 1-го хода воскресить две негероические Боевые карты из своего отбоя. В оригинальном гвинте карты воскрешаются случайным образом.В форумном гвинте карты воскрешаются по выбору владельца.
Дата: Воскресенье, 2016-01-03, 00:06 | Сообщение # 2
Группа: Удаленные
Пол:
Основные принципы использования Лидерских карт:
1. В стандартной версии гвинта игрок сам решает перед боем какую карту будет использовать, можно выбрать только одну. 2. Лидерскую карту можно применить только один раз за всю партию. Хотя есть пассивные карты - действуют все 3 раунда. 3. Активация Лидерской карты тратит ход, как и в случае с любой другой картой, хоть она и расположена отдельно от всех. Пассивные карты ход не тратят, они работают со старта. 4. В оригинале некоторые из Лидерских карт можно использовать "вхолостую" (то есть тогда, когда они не дадут никакого эффекта, лишь "легальный" пропуск хода), а некоторые нет, причем логика распределения этой возможности отсутствует. Чтобы все было четко и без вопросов - любую Лидерскую карту можно использовать "вхолостую", если игрок сочтет это нужным.
Лидер Нильфгаарда - Эмгыр вар Эмрейс:
Йож из Эрленвальда - эта карта активирует Ливень. Описание Ливня в разделе Специальных карт. В оригинале требуется наличие карты Ливня в колоде.Теперь это не обязательно.
Император Нильфгаарда - эта карта в классической версии гвинта (10 карт в руке) позволяет случайным образом узнать три карты из руки противника. В усложненной версии (20 карт в руке) соответственно шесть карт. Как ни странно, карты, которые вернулись в руку из отбоя, тоже считаются (в отбое все карты видны всем игрокам). В форумном гвинте проблематично повторно пропускать карты из руки в рандом-генераторе, поэтому оппонент по своему усмотрению обязан раскрыть нужное число оставшихся карт из своей руки. Карты указывает не в ЛС, а в сообщении в теме игры, стирать или изменять их запрещено. Если число оставшихся карт равно или меньше требуемого, ведущий сам их раскроет.
Белое Пламя - эта карта в классической версии гвинта (10 карт в руке) пассивно действует все 3 раунда. Ее эффект - блокировка вражеского Лидера. При наличии этой карты можно считать, что никаких Лидеров нет вообще. В усложненной версии гвинта (20 карт в руке) эффект немного меняется - он больше не пассивен, карта работает только в одном из раундов. Она отменяет эффект Лидера противника, но только при условии, что была использована на следующий ход после него (к действующим на весь раунд это тоже относится). Можно использовать заранее - тогда противнику до конца раунда будет запрещено применять свои Лидерские карты, однако в этом случае он сохранит их все на следующий раунд. Зачем все это надо? Увидите в описании правил усложненного гвинта.
Властелин Юга - эта карта позволяет по личному выбору игрока забрать любую Боевую карту из своегоотбоя(в оригинале - из отбоя противника). Полученная карта направляется в руку игрока. Нельзя забрать Героя.
Завоеватель Севера - в оригинале эта карта пассивно действует все 3 раунда. Она делает полностью рандомным эффект от Медиков, то есть оба игрока не могут выбирать того, кто будет воскрешен при использовании Медика.Во внутриигровом гвинте ее эффект шел строго в минус владельцу - компьютер все равно воскрешал подходящие для себя карты, несмотря на этого Лидера, но его владелец не контролировал свои воскрешения, поэтому данная карта была самой бесполезной из всех Лидеров.Теперь эта карта позволяет по личному выбору игрока забрать любую Боевую карту из вражеского отбоя. Полученная карта направляется в руку игрока. Нельзя забрать Героя.
Лидер Северных Королевств - Фольтест:
Король Темерии - эта карта активирует Мглу. Описание Мглы в разделе Специальных карт. В оригинале требуется наличие карты Мглы в колоде.Теперь это не обязательно.
Предводитель Севера - эта карта активирует Ясное небо. Описание Ясного неба в разделе Специальных карт. В оригинале не требуется наличие карты Ясного неба в колоде и мы ничего не меняем.
Завоеватель - создает эффект Командирского рога в осадном ряду. Подробное описание в разделе Специальных карт. Если в осадном ряду уже стоит обычный Командирский рог, он будет заменен. В усложненной версии гвинта (20 карт в руке) эффект сочетается с Командирским рогом, то есть дает усиление до 3 раз.
Железный Владыка - в классической версии (10 карт в руке) создает эффект точечной версии Казни для осадного ряда противника. Подробное описание в разделе эффектов Боевых карт. В усложненной версии гвинта (20 карт в руке) создает эффект карты Казнь, при этом она всегда поражает поле противника.
Сын Меделла - создает эффект точечной версии Казни для стрелкового ряда противника. Подробное описание в разделе эффектов Боевых карт.
Лидер Скоя'таэлей - Францеска Финдабаир:
Истинная эльфка - эта карта активирует Мороз. Описание Мороза в разделе Специальных карт. В оригинале требуется наличие карты Мороза в колоде.Теперь это не обязательно.
Маргаритка из Долин - добавляет бонусную карту. В классической версии гвинта (10 карт в руке) игрок стартует сразу с 11-ю картами в руке. В усложненной версии гвинта (20 карт в руке) старт происходит с 20-ю картами, но в процессе игры игрок может активировать Лидера и получить в руку дополнительно 2 случайные карты из своей колоды.
Прекраснейшая - создает эффект Командирского рога в стрелковом ряду. Подробное описание в разделе Специальных карт. Если в стрелковом ряду уже стоит обычный Командирский рог, он будет заменен. В усложненной версии гвинта (20 карт в руке) эффект сочетается с Командирским рогом, то есть дает усиление до 3 раз.
Королева Дол Блатанны - создает эффект точечной версии Казни для ближнего ряда противника. Подробное описание в разделе эффектов Боевых карт.
Надежда Aen Seidhe - эта карта позволяет перетащить все "проворные"(смотрим в эффекты Боевых карт) отряды из указанного ряда в соседний, то есть либо из ближнего в стрелковый, либо из стрелкового в ближний. В оригинале отряды переносятся из ряда с меньшим кол-ом очков в ряд с большим, при этом переносятся все, кто обладает Проворством, нельзя перенести кого-то конкретного.Теперь эта карта пассивно действует весь раунд (20 карт) или все 3 раунда (10 карт) - на каждом ходу игрок может один раз задать смену ряда любому/любым своим "проворным" отрядам, при этом сила рядов не имеет значения. В усложненной версии гвинта (20 карт в руке) проворные отряды дополнительно получают эффект прилива сил.
Лидер Чудовищ - Эредин Бреакк Глас:
Командир Дикой Охоты - эта карта позволяет активировать по личному выбору игрока любую погодную карту - Ливень, Мглу, Мороз или Ясное небо. Описание погодных карт в разделе Специальных карт. В оригинале требуется наличие выбранной карты в колоде.Теперь это не обязательно.
Король Aen Elle - создает эффект Командирского рога в ближнем ряду. Подробное описание в разделе Специальных карт. Если в ближнем ряду уже стоит обычный Командирский рог, он будет заменен. В усложненной версии гвинта (20 карт в руке) эффект сочетается с Командирским рогом, то есть дает усиление до 3 раз.
Убийца Оберона - эта карта дает возможность по личному выбору игрока отправить из руки в отбой 2 любые карты (можно даже Героев, если очень хочется), чтобы взамен взять из своей колоды любую карту по своему усмотрению, при этом нет никаких ограничений - можно взять Боевую карту своей колоды, Нейтральную карту, Героя или Специальную карту, но только одну. Полученная карта попадает в руку игрока. В стандартной версии гвинта с ручной колодой нельзя взять карту, которую игрок вообще не поместил в колоду. В усложненном гвинте, при активации на следующий ход карты "Белое Пламя", полученная карта изымается у игрока, а отправленные в отбой 2 карты возвращаются обратно в руку. Игрок сообщает название выбранной карты в ЛС судье, его противник не будет знать какую карту выбрали.
Владыка Тир на Лиа - в классической версии (10 карт в руке) возвращает одну карту из своего отбоя обратно в руку. Нельзя вернуть Специальную карту или Героя. В усложненной версии гвинта (20 карт в руке) эта карта воскрешает указанную Боевую карту либо из своего отбоя, либо из отбоя противника - выбранная карта сразу возвращается на поле.
Вероломный - в классической версии гвинта (10 карт в руке) это пассивная карта, действующая все 3 раунда. Она удваивает силу всех шпионов на всем поле. Действует поверх всех других усиливающих эффектов, то есть по приоритету подсчета очков идет уже после Командирского рога. В усложненной версии гвинта (20 карт в руке) эта карта не связана со шпионами - она выкладывается в один из рядов противника и ослабляет в нем нелидерский эффект командирского рога на 50% до конца раунда.
Лидеры Скеллиге:
Крах ан Крайт - в классической версии гвинта (10 карт в руке) карты в отбоях у обоих игроков возвращаются обратно в свои колоды, поэтому их невозможно вернуть Медиками на поле. Эффект срабатывает один раз в момент активации этого Лидера. Если на одной половине поля осталась карта с противоположной, например шпион, то он вернется именно в свою колоду. Если карта вернулась в колоду, она вновь поддается любым эффектам призыва. Судья уберет из отбоев соответствующие карты в отдельное сообщение темы, чтобы не терялся ход игры. Разрешено использовать на один из отбоев по выбору. В усложненной версии гвинта (20 карт в руке) создает в выбранном ряду стандартный Командирский рог.
Король Бран - эта карта в классической версии гвинта (10 карт в руке) пассивно действует все 3 раунда. Все войска на своей половине поля теряют от любой погоды только 50% от своих очков силы. Порядок подсчета очков не меняется. В оригинале нечетные числа округляются "как получится" до целых.Теперь они всегда округляются в большую сторону до десятых долей в самом конце очереди, то есть после подсчета остальных эффектов. В усложненной версии гвинта (20 карт в руке) Бран не пассивен - он активируется в нужный момент и действует до конца текущего раунда.
Харальд Хромой - дополнительная Лидерская карта, доступная только для версии на 20 карт в руке. Создает эффект точечной версии Казни для осадного ряда противника. Подробное описание в разделе эффектов Боевых карт.
Вальхалла - дополнительная Лидерская карта, доступная только для версии на 20 карт в руке. Позволяет воскресить из отбоя одного Героя с активацией особого эффекта, либо одну негероическую боевую карту вместо него.
Хельхейм - дополнительная Лидерская карта, доступная только для версии на 20 карт в руке. Возвращает все карты в отбоях обратно в их колоды, без возможности перепризыва.
В матчасти я описал как проводится стандартная классическая партия гвинта из 10 карт в руке на старте и упомянул о существовании необычных партий. Поскольку в настольном гвинте нет внутриигровых компьютерных ограничений, то появились вариации гвинта с измененными правилами, одну из которых я называю HardGwent - усложненный гвинт. Как и следует из названия, эта версия гвинта значительно тяжелее обычной, игроку специально ставятся более тяжелые условия игры, чтобы приходилось больше работать мозгами. Главное достоинство Хардгвинта, на мой взгляд, это высокая вариативность тактических решений. Кроме того, по опыту игры, могу сказать, что в усложненной версии баланс фракций чувствуется намного лучше, чем в стандартной, можно смело играть за любую колоду.
Итак, чем конкретно отличается усложненная версия от обычной:
1. Количество карт в руке на старте партии равно 20 - то есть в два раза выше. Игрок имеет право до начала первого хода заменить 6 карт, а не 2.
2. Игроку запрещено формировать колоду. Он обязан играть со всеми 95 картами - какие выпадут, с такими и будет. Это не позволит игроку собрать в колоду только сильные карты, выкинув слабые. Случайная выборка карт производится из полного списка. Отмечу, что этот пункт Хардгвинта сильно ускорит работу судьи перед началом партии, потому что пропускается этап с ручным формированием колоды у каждого игрока.
3. В игре используются все 5 Лидерских карт выбранной фракции (кроме Скеллиге), но только с условием, что за один раунд можно активировать лишь одну Лидерскую карту. Также нельзя использовать одну и ту же карту Лидера дважды за партию. Суммарно за партию можно использовать не больше трех разных карт - по числу раундов. Это хорошо, потому что в обычной игре игроку нужно беспокоиться только об одной Лидерской карте у себя и у противника, а в усложненном гвинте обо всех одновременно и выстраивать свои ходы на основе этого. Кроме того, некоторые Лидерские карты настолько узконаправлены, что в обычном гвинте их почти никогда не берут, а в Хардгвинте время от времени появляется возможность эффективно применить любую из них.
4. Правило двойного хода - позволяет использовать сразу две карты за один ход. О нем отдельная статья чуть ниже.
Эти четыре правила - основа. Остальные моменты соответствуют норме.
Правило двойного хода - это специальное правило, которое используется только в усложненной версии гвинта. Оно позволяет и одновременно требует от игрока выкладывать не по одной, а сразу по две карты за каждый ход.
Как это выглядит? Игрок ставит в сообщение сразу две карты из своей Руки, судья смотрит на них слева-направо (сверху-вниз для ссылок). Левая карта считается условно первой, а правая условно второй. Например, если игрок выложил Казнь + Боевую карту, то сначала на поле проходит эффект от Казни и только затем на него ставится Боевая карта. Это позволит избежать ситуаций, когда игрок случайно нанес ущерб только что выложенной карте.
Если используются особые эффекты, дающие случайные дополнительные карты в ЛС, игрок получает эти карты только к следующему ходу. Нельзя выложить условно первым Шпиона, получить в ЛС карты и сразу положить их условно вторыми. Судья ничего не даст игроку, пока ход не завершится. Однако игрок может забрать карту с поля или отбоя в Руку и тут же выложить ее на поле. Например, Чучело на Шпиона + этот же Шпион.
Нельзя выложить только одну карту. В этом случае пробел от второй карты будет считаться за активацию Паса. Но игрок по-прежнему может выкинуть Пас без всяких карт в любой момент, если пожелает.
Правило двойного хода распространяется на ВСЕ типы использующихся карт - Боевые, Специальные и Лидерские карты. Ограничений на типы карт нет - можно выложить Лидерскую + Специальную карту или любое другое сочетание.
Поскольку при двойном ходе резко возрастает эффективность комбинаций погоды и точечной казни, минимальное требование для срабатывания второго повышается с 10 очков в ряду до 20 очков.
Важное примечание: Правило двойного хода никогда не распространяется на 1-ый ход в раунде. В первый ход в каждом раунде всегда выкладывается только одна карта!
Другие примечания:
1. Лидерская карта "Белое Пламя" отменяет эффект Лидерской карты противника, если была использована сразу же на следующий ход. Что будет, если противник применил связку - Лидерская карта + еще одна? Как пример - погодный эффект от Лидера + точечная казнь от Боевой карты на этот же ряд. В этом случае Белое Пламя отменит погодный эффект, но убитые с помощью него отряды так и останутся убитыми. Другой пример - погодный эффект от Специальной карты + точечная казнь от Лидера на этот же ряд. Белое Пламя отменит смерть всех карт - они вернутся на поле из отбоя, но погодный эффект все равно останется.
2. Лидерская карта "Убийца Оберона" - позволяет игроку по личному выбору взять одну любую карту из своей колоды, отдав 2 из руки в отбой. Поскольку карта не случайная, а назначается самим игроком, то по Правилу двойного хода он может выложить полученную карту одновременно с Лидером, то есть разрешается связка: Убийца Оберона + выбранная карта. Если на следующий ход применят "Белое Пламя", то любой эффект от взятой карты автоматически отменяется, а сама она изымается у игрока, даже если не использовалась сразу, поскольку само наличие этой карты у игрока - эффект Лидера.
3. По правилу двойного хода, если нет второй карты, то при подаче одной произойдет автопас, а все случайные доп. карты выдаются судьей только после хода. Из-за этого в игре существуют четыре редких ситуации с "бесполезными" доп. картами, о которых следует знать, чтобы не попасться. Вот они:
a) В руке 0 карт, а игрок активирует Лидерскую карту "Завоеватель Севера" для воскрешения из отбоя Шпиона. b) В руке 0 карт, а игрок активирует Лидерскую карту "Маргаритка из Долин". c) В руке остался всего лишь 1 Шпион, а Лидерские карты в текущем раунде уже нельзя использовать, чтобы выдать связку. d) В руке остался всего лишь 1 Медик, который воскрешает из отбоя Шпиона, а Лидерские карты в текущем раунде уже нельзя использовать, чтобы выдать связку.
Во всех четырех случаях произойдет автопас и дополнительные карты можно будет использовать только в следующем раунде. По очевидным причинам это особенно критично в 3-м раунде.
Итак, пора объяснить механику форумного гвинта. Поскольку условия проведения игры крайне специфичны, первое обязательное требование - наличие одного судьи. Судья необходим для выполнения тех функций, которые во внутриигровом гвинте выполняет компьютер, а в настольном сами игроки. Повесить это на игроков здесь нельзя, потому что в настольном гвинте оба игрока находятся на виду друг у друга, а тут нет. К тому же, недостаток настольного гвинта именно в том, что игроки приличную часть своих усилий тратят не столько на игру, сколько на технические действия, поэтому в форумной версии вся тяжкая работа перекладывается на плечи судье.
Игровой стол будет в одном сообщении, закрепленном в шапке темы, но условно разделен на две части: Стол судьи - на нем вся базовая информация и счет игры. Поле боя - под столом судьи будет расположено поле с обоими армиями, направленными навстречу друг другу. Испытания на прочность показали, что в одном сообщении все это прекрасно вмещается. Судья будет контролировать ход партии и отображать все изменения на столе и поле после каждого хода.
Справочник судьи: Чтобы максимально облегчить работу судье, я сделал особый справочник по картам в формате xlsx, для работы с ним судье нужен Excel. Если у вас не Windows или по какой-то причине Excel вдруг отсутствует, его можно скачать с официального сайта (смотрим в Важные ссылки). В этом справочнике находятся все карты с готовыми URL ссылками и с заранее прописанным img кодом, то есть, если судья хочет скопировать карту, ему нужно всего лишь скопировать соответствующую ячейку в сообщение форума, никаких лишних телодвижений. Игрокам тоже будет полезно его скачать - с ним намного быстрее и проще составить ручные колоды в стандартных партиях.
Обратите внимание, что к каждой карте привязан номер, он потребуется для работы с рандом-генератором при выдаче случайных карт игрокам. В каждой колоде нумерация от 1 до 95. 1-55 - Фракционные карты 56-80 - Специальные карты 81-95 - Нейтральные карты
В самом низу изображения вы можете увидеть названия разделов - Нильфгаард, Северные К., Скоя'таэли, Чудовища, Скеллиге, Лидеры, Нильфгаард (2), Северные К. (2), Скоя'таэли (2), Чудовища (2), Скеллиге (2). Нильфгаард, Северные К., Скоя'таэли, Чудовища, Скеллиге - колоды по 90 карт с ссылками и изображениями. Лидеры - все карты лидеров с ссылками и изображениями. Нильфгаард (2), Северные К. (2), Скоя'таэли (2), Чудовища (2), Скеллиге (2) - списки карт без ссылок и изображений, они будут нужны при ручном формировании колоды.
Как проводится подготовка к партии и раздача карт?
1. Игроки и судья должны согласовать метод игры - обычный гвинт или усложненный гвинт. На этом этапе решают кто за кого играет, можно случайным образом через рандом-генератор. Правила не запрещают играть обоим игрокам за одинаковую колоду, если так сложилось. Игроки сами решают - скрыть друг от друга выбранные фракции, сообщив судье в ЛС, или же раскрыть их сразу.
2. Если выбран обычный гвинт, то игрок должен вручную сформировать колоду, соблюдая описанные в матчасти правила, и сообщить о выбранных картах судье в ЛС. Сообщает либо по названиям, либо по соответствующим числам - на свое усмотрение. Ниже будут приведены списки с номерами и названиями всех карт, но лучше себя не мучать и скачать Справочник судьи из раздела Важные ссылки.
3. После того, как судья получил сформированные колоды от игроков, он использует соответствующие разделы справочника - Нильфгаард (2), Северные К. (2), Скоя'таэли (2), Чудовища (2) или Скеллиге (2). В этих разделах в названии каждой карты стоит номер, соответствующий нумерации в разделах Нильфгаард, Северные К., Скоя'таэли, Чудовища, Скеллиге. Вот пример:
С левой стороны полный список из 95 карт. С правой стороны "ручная" колода. Судья копирует или переносит из общего списка нужные карты (если испортит список, в разделе Лидеров есть backup). Поскольку базовые номера перемешались, мы смотрим не на номера карт, а на номера вертикальных ячеек. Судья пробьет ручную колоду в рандом-генераторе именно по номерам вертикальных ячеек и выдаст выпавшие карты в соответствии с ними.
4. Если решили играть в Хардгвинт, 2-ой и 3-ий пункт сразу пропускаются. Судья просто вбивает в рандом-генератор диапазон 1-95 и получает из него случайные карты. Очень важно сделать выборку сразу из 50 чисел и отдельно ее сохранить в текстовике. Это важно, потому что в тех случаях, когда игроку нужно выдать дополнительные карты, судья при повторном запуске рандом-генератора обязательно натолкнется на повторы номеров уже выданных карт. Из сохраненной выборки сразу берутся первые 10 (20) чисел и по ним определяются стартовые карты в руке. Оставшиеся числа по порядку используются при выдаче дополнительных карт (все дополнительные карты кидаются игроку в ЛС).
5. Очевидно, что 10 или 20 карт - это многовато для ЛС, к тому же нужно держать их перед глазами и редактировать по ходу игры, поэтому судья не будет совать игрокам ни числа, ни названия этих карт. Он выдаст готовый кейс с ними - Руку. Рука - это xlsx файл, похожий на Справочник судьи, но только он пустой. Для работы с ним игрокам тоже нужен Excel. В этом файле есть два раздела - Рука и Обмен, в каждом из которых подготовлены места для 40 карт (на запас). Судья, узнав случайные карты из рандом-генератора, копирует их из Справочника в Руки (копирует ячейки карт, а не картинки - картинки автоматом копируются). Одна Рука для одного игрока и еще одна для другого. В итоге получится два кейса, которые отдельно друг от друга закидываются на файлообменник. Судья в ЛС дает ссылку на соответствующий кейс игрокам.
Рекомендации:
1. При работе с Руками игроков в ходе партии судье не рекомендуется удалять из них карты, лучше просто закрашивать ячейки активированных карт в другой цвет. Почему? Если удалять карты, можно потерять контроль над процессом. Пока все они на виду, судья точно знает какими игрок сходил, а какими нет, то есть смухлевать ни у кого не получится. Что же до игроков - по желанию, но лично я тоже не стал бы ничего удалять.
2. Если игрок получает в ЛС от судьи дополнительную карту или по правилам игры имеет право взять карту с поля, то пусть копирует в кейс как изображение карты, так и URL ссылку и ставит их в одну ячейку. Тогда не случится ситуации, когда игрок скопировал чисто картинку без ссылки и не может выложить ее в сообщение, так как из xlsx "голые" изображения на форум не копируются. Добавлю, что если игрок получает в руку дополнительные карты, то судья сам у себя должен это фиксировать - тоже добавляет к себе в Руки соответствующие карты.
3. При работе с выборками на выдаче дополнительных карт, судья должен не забывать про одну вещь - если до этого в ходе партии были активированы карты с эффектами призыва конкретных дополнительных карт из колоды (Двойник, Карта фракции или некоторые Лидеры), числа уже призванных карт могут попасться среди списка чисел выборки, в этом случае они пропускаются, т.к. эти карты уже задействованы в игре.
4. Для партий Хардгвинта судье можно заранее делать кейсы с Руками игроков, что позволит сократить время подготовки к партии до минимума и начать игру почти сразу. Чтобы не гадать кто кем играет, рекомендую держать в запасе как минимум по 2 кейса для каждой Фракции-Колоды. Разумеется, текстовики с выборками обязательно должны быть рядом с ними.
5. Наверное сейчас я скажу очевидную вещь, но вдруг кто-то этого не знает. В правом нижнем углу рамки, где пишутся или редактируются сообщения на форуме, находится "растяжка". Судье будет намного легче и быстрее редактировать шапку с игровым столом, если растянуть эту рамку.
6. Чтобы карты не расползались по вертикали, а стояли горизонтальными рядами, между их ссылками не должно быть пробелов. Следует иметь ввиду, что из-за большой длины ссылок может создаться обманчивое впечатление, будто они стоят в упор, когда это не так, Backspace в помощь.
Чтобы расставить все точки, я детально опишу как будет выглядеть ход игры со стороны судьи и игроков.
1. Выбор колод и раздача карт. По ним все сказано выше.
2. До начала первого хода каждый игрок имеет право вернуть до двух (обычный гвинт) или шести (усложненный гвинт) карт обратно в колоду и получить из нее такое же количество других карт. В стандартной версии гвинта карты можно сбрасывать по одной и если только что полученная новая карта не понравится, ее тоже можно сразу же сбросить, пока не исчерпан лимит попыток.В данном случае, чтобы не терять время на ЛС-перестрелку, судья заранее ставит в кейс карты на обмен. Если игрок хочет - меняет, указав судье отданные карты и те, что хочет взять. Те карты, которые игрок отдал судье - не ставятся в выборку, а те из предложенных на выбор карт, которые игрок не взял, выкидываются из выборки.
3. Определяется какой игрок ходит первым. Если никто не играет за Скоя'таэлей или оба игрока за них играют, то право первого хода определяется рандомно судьей. Если один из игроков все-таки играет за Скоя'таэлей, он сам решает кто сделает первый ход и пишет об этом в сообщении темы.
Дополнительно: для второго и третьего раунда рандомного хода не будет. Если в первом раунде рандомно начинал один игрок, то во втором уже не рандомно первым ходит противоположный игрок, а в третьем снова первый.
4. Судья редактирует в шапке номер хода (с 0 на 1) и пишет сообщение в теме: Начало 1-го хода. Первым ходит *имя игрока*.
5. Первый игрок пишет сообщение в теме, в котором выкладывает карту. Если у карты есть выборочный особый эффект, игрок указывает чего хочет (например название карты в отбое для воскрешения, если выложил Медика). Пока судья редактирует игровой стол, второй игрок начинает думать над следующим ходом.
6. Судья фиксирует использование карты у себя в Руке, ставит эту карту на поле, подсчитывает количество очков на поле и указывает их на Столе судьи, там же указывает оставшееся кол-во карт у данного игрока (в скобках рядом с названием Фракции-Колоды) и номер хода, начало которого будет объявлять (2). Затем он пишет сообщение в теме: Начало 2-го хода.
7. Второй игрок пишет сообщение в теме, в котором выкладывает карту. Если у карты есть выборочный особый эффект, игрок указывает чего хочет (например название боевой линии, если выложил Проворного бойца). Пока судья редактирует игровой стол, первый игрок начинает думать над следующим ходом.
8. Судья фиксирует использование карты у себя в Руке, ставит эту карту на поле, подсчитывает количество очков на поле и указывает их на Столе судьи, там же указывает оставшееся кол-во карт у данного игрока (в скобках рядом с названием Фракции-Колоды) и номер хода, начало которого будет объявлять (3). Затем он пишет сообщение в теме: Начало 3-го хода.
Дальше все идет по кругу.
Когда один из игроков выкидывает "Пас", он тоже пишет об этом в отдельном сообщении темы. Судья в своем сообщении подтверждает, что этот игрок Спасовал и дает противоположному игроку неограниченное право хода до конца текущего раунда - можно выложить разом все карты, какие сочтет нужными. Судья обязан подтвердить, что выложенных карт достаточно для победы в раунде (можно указать сколько они дадут очков). Если недостаточно - игрок может продолжить выкладывать карты. Игроку запрещено менять или убирать уже выложенные карты, если он передумает. После того, как последний игрок обгонит по очкам противника или просто отступит, выкинув "Пас", раунд завершается и судья подводит итоги в шапке.
Когда раунд завершится, все карты на поле, в том числе погодные, судья отправляет в соответствующие отбои. Если кто-то играет за Чудовищ, он пишет сообщение в теме, где указывает название Боевой карты на своей половине поля, которую хочет там оставить (если нет хотя бы 1-ой подходящей по правилам карты, ничего не останется). Если игрок, выбравший Северные Королевства, побеждает в раунде, то судья перед началом следующего раунда дает ему в руку 1 случайную дополнительную карту из его колоды. При начале 2-го и 3-го раунда процесс повторяется с 3-го пункта.
Дополнительно: судья должен скопировать финальный вариант Игрового стола на конец раунда в сообщение темы и только после этого можно расчистить его для следующего раунда.
Но это еще не все - если особые эффекты меняют расположение карт на поле, дают дополнительные карты в руку или призывают кого-то из колоды на поле, то судья обязан отметить изменения в своем сообщении и только затем объявить о начале нового хода.
Пример: Казнь - *название карты* отправляется в отбой *имя игрока*. Начало n-го хода.
Последнее, о чем я хочу сказать - выше были приведены примеры технических сообщений судьи и игроков, но это не значит, что в игровой теме полностью запрещена обычная комментаторская деятельность. Я допускаю, что в некоторых случаях она может мешать игре (если за "технический ход" судьи настрочат пачку страниц), поэтому пусть судья сам решает - можно комментировать "матч" или нельзя.